معلومة

هل الألعاب تسبب الإدمان أكثر من مشاهدة الأفلام أو البرامج التلفزيونية؟

هل الألعاب تسبب الإدمان أكثر من مشاهدة الأفلام أو البرامج التلفزيونية؟



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

هل هناك دراسات تثبت أن الألعاب تسبب الإدمان أكثر من مشاهدة الأفلام أو البرامج التلفزيونية؟

هناك هذا المقال الذي يتحدث عن الدوبامين والمكافآت. هذا منطقي ، لكن هل هناك دراسات مماثلة؟ هل تتضمن أي برامج تلفزيونية بدلاً من الأفلام؟


للإجابة على سؤالك مباشرة ، هناك الكثير من العوامل المختلفة المتضمنة في إدمان الألعاب والأفلام ، ولا أعتقد أن أي دراسة يمكن أن تغطي الأمر برمته. ومع ذلك ، يمكننا محاولة تحديد العوامل المختلفة ودراستها بشكل فردي.

الفرق الأساسي بين الأفلام / المسلسلات والألعاب ، الشيء الوحيد الذي يفصل بين هذه الأنواع من الترفيه أكثر من أي شيء آخر ، هو ما يلي:

"الآليات في الألعاب تعني ضرورة أن يكون اللاعب جزءًا نشطًا من النظام بأكمله ، بدلاً من مجرد متفرج"
https://lakitusdevcartridge.wordpress.com/2012/07/05/the-elements-of-game-design/

الخطوبة

تتضمن بعض العوامل إضفاء الطابع الشخصي على شخصيتك وعناصرك وبيئتك. نظرًا لأن الأشخاص يقدرون الأشياء التي صنعوها بأنفسهم أكثر ، فإنهم يرتبطون بجزء من اللعبة تم تصميمه لهم (شخصياتهم وعناصرهم وما إلى ذلك). يجعلهم أكثر انخراطًا في هذه العملية. استُخدم توفير بعض التخصيص للعميل كثيرًا في التسويق ، على سبيل المثال ، لبيع خليط الكيك.

"عندما نتحدث إلى الأشخاص الذين يخبزون باستخدام الخلطات ، فإنهم يعتبرون أنفسهم في كل جزء خباز الخدش كشخص لا يستخدم مزيجًا ،"
http://www.nytimes.com/2011/05/11/business/media/11adco.html؟_r=0

"هذا الهاجس في التزيين دفع بفكرة أنك ، بهذه الطريقة ، تصنع هذه الكعكة لك."
http://www.bonappetit.com/entertaining-style/pop-culture/article/cake-mix-history

لا يمكن تطبيق هذا النوع من الحوافز على الأفلام أو المسلسلات ، حيث لا يمكن أن يكون للمشاهد تأثير على نتيجة السيناريو. إنه مراقب سلبي ، وربما أقل ارتباطًا بالنتيجة أيضًا.

مقارنة

بالنسبة إلى MMO أو الألعاب حيث يمكنك مشاركة نتائجك عبر الإنترنت ، فإن Envy و Pride هما أيضًا محفزات كبيرة. هذه هي المشاعر التي نادرًا ما تنتابك أثناء مشاهدة الفيلم ، لأن تجربتك هي نفس تجربة أي شخص آخر يشاهد الفيلم. يمكنك الحصول على لوحة متصدرة تُظهر لك الأفضل ، ويمكنك الحصول على إحصائيات متعددة يمكن للناس المقارنة بينها ، بل ويمكنك الحصول على عناصر تجميلية يمكن شراؤها لتضعها على شخصيتك وتظهر للآخرين!

تجني عمليات الشراء داخل اللعبة أو داخل التطبيق لعناصر التجميل وخيارات التخصيص الكثير من المال ، ويبذل المطورون جهودًا كبيرة للتأكد من أن اللاعبين يرون كل الأشياء الرائعة التي اكتسبها زملائهم في الفريق وخصومهم.
http://www.psychologyofgames.com/2015/10/podcast-8-envy-and-microtransactions/

عوامل اخرى

على الرغم من أنني ذكرت القليل فقط ، إلا أن هناك الكثير من العوامل الأخرى التي تؤثر على الإدمان والتي تختلف عن تلك التي تظهر في الأفلام أو المسلسلات التلفزيونية. لا أعتقد أن هناك واحد الجواب ، ولكن يمكنك تطوير النموذج هناك والإضافة إلى هذه المناقشة.

مرة أخرى ، الاختلاف الرئيسي بين نوعي الوسائط المذكورين في هذا السؤال هو دور المستهلك. في الألعاب ، هو جزء نشط من التجربة ، ممثل مرتبط بوسائل الإعلام بالسببية. في الأفلام ، يكون متفرجًا سلبيًا ولا يمتلك أي قوة للتأثير على النتيجة. هذه نقطة انطلاق جيدة لدراسة الإدمان على كلا الشكلين من وسائل الترفيه.


ربما نعم وهذا هو السبب - إذا كنت تلعب ألعابًا ، فلديك بطلك الذي يكون أكثر ارتباطًا بك لأنك تقوم ببعض الأشياء في اللعبة بواسطته كما أنت (الأنا الخاص بك).

يمكنك أيضًا قراءة أحدث كتاب لفيليب زيمباردو - أين هؤلاء الرجال؟ في كتابه يتحدث عن ذلك. من المثير للاهتمام أن الأولاد يمكن أن يكونوا أكثر إدمانًا من الألعاب وأن الفتيات أكثر إدمانًا من الأفلام والمسلسلات التلفزيونية. إنه سؤال مثير للاهتمام.

تقوم بعض الشركات بإجراء تجارب عند إنشاء لعبة لأنهم يريدون مدمن اللاعبين - عملائهم لأن المزيد من العملاء يعني المزيد من الأموال لشركاتهم.


تأثيرات التلفاز على دماغك

في هذا المقال ، أقدم لكم ملخصًا موجزًا ​​للنتائج الرئيسية التي صادفتها مع تعليق إضافي لنقاط الاهتمام.

هناك الكثير مما يمكن مناقشته ، لذا يرجى النظر في هذا الملخص كنقطة بداية يمكنك من خلالها توجيه بحثك المستقبلي. لهذا الغرض ، قدمت قائمة بالمراجع التي يمكن العثور عليها في أسفل هذه الصفحة.

لذيذ!

قد يجد بعضكم المعلومات التالية صادمة. لذا كن على علم أنه عند مواجهة مثل هذه المعلومات فمن الطبيعي أن ينكر نزعة بشرية (أي ، قل أنه ليس صحيحًا أو يسخر منه) ، رفض (أي ، ترفض النظر) أو قمع (أي ، حاول أن تنسى) تلك المعلومات.

هذه آليات دفاع نفسية طبيعية والتي ، في بعض الحالات ، يمكن أن تكون مفيدة. ولكن في معظم الأحيان ستؤدي إلى عواقب أكثر خطورة على المدى الطويل من خلال التسبب في عدم معالجة القضايا التي تثير قلقك.

هل هذا الفيديو مزحة مريضة من الداخل لوسائل الإعلام؟

قبل أن تبدأ في القراءة عن التأثيرات التي تحدثها مشاهدة التلفزيون على عقلك ، ألق نظرة على الفيديو التالي أدناه:

الفيديو الذي شاهدته للتو يستخدم تقنية ذكية موجودة في مجالات التسويق والإعلان والإقناع.

إنه يسخر من سلسلة من العبارات الواقعية بحيث تكون مسلية ولكن من غير المرجح أن يأخذها المشاهد على محمل الجد أو ينظر إليها على أنها حقائق. يساعد إدراج الأجانب أيضًا على تشويه المعلومات الواقعية المقدمة. ومن المثير للاهتمام ، أن العديد من المشكلات التي يسخر منها الفيديو هي في الواقع نقاط جادة تمت مناقشتها في هذه المقالة.

إذًا ، كيف يؤثر التلفاز على الدماغ؟

ستجد أدناه قائمة ببعض الطرق الرئيسية التي يمكن أن يؤثر بها التلفزيون على عقلك:

1) الدولة المنومة

ينزلق الدماغ إلى حالة التنويم المغناطيسي في غضون ثوانٍ من مشاهدة التلفزيون.

تضع مشاهدة التلفزيون المشاهد في حالة منومة مغناطيسية شديدة التأثر بالنوم. يوفر هذا وصولاً سهلاً إلى العقل الباطن وهو أحد أسباب سهولة النوم أثناء مشاهدة التلفزيون.

يحدث التأثير المنوّم إلى حد كبير بسبب وميض الشاشة الذي يخفض من موجات دماغك إلى حالة ألفا ، وهي حالة ذهنية عادة ما تربطها بالتأمل أو الاسترخاء العميق. في معظم الأشخاص ، يحدث هذا في غضون 30 ثانية ، أو في غضون 3 دقائق لمشاهدي التلفاز الخفيف جدًا وغير المتكرر.

اثبت ذلك بنفسك

شاهد المقطع التالي واعرف ما إذا كان بإمكانك حساب عدد التمريرات التي يقوم بها الفريق الأبيض:

في حالة التنويم المغناطيسي ، سيتم تنزيل المعلومات التي تتعرض لها مباشرة إلى عقلك الباطن حيث ستغير المعتقدات الحالية وتشكل معتقدات جديدة دون أن تكون على دراية بها.

هذا له آثار واضحة على المسوقين الذين يرغبون في بيع المشاهد منتجهم ، كما هو موضح في الإعلان التلفزيوني أدناه والذي يعلن للمعلنين عن فوائد الإعلان التلفزيوني.

ملحوظة: في هذا الفيديو ، يتم وضع شخص تحت التنويم المغناطيسي ويتذكر شعارات من إعلانات تلفزيونية بريطانية شهيرة.

2) عدم وجود تحليل نقدي

يقلل التلفزيون من قدرتك على التفكير النقدي.

عندما تشاهد التلفاز ، يتحول نشاط الدماغ من الجانب الأيسر للدماغ (مسؤول عن التفكير المنطقي والتحليل النقدي) على الجانب الأيمن.

هذا مهم لأن الجانب الأيمن من الدماغ لا يميل إلى تحليل المعلومات الواردة بشكل نقدي. بدلاً من ذلك ، يستخدم استجابة عاطفية ينتج عنها القليل من تحليل المعلومات أو عدم وجودها على الإطلاق. بعبارة أخرى ، هذا مثل شخص ما يخبرك شيئًا ما وأنت تصدق ما يقوله دون إجراء البحث الخاص بك.

لهذا السبب ، يميل الأشخاص الذين يشاهدون التلفزيون كثيرًا إلى أن تكون لديهم وجهة نظر غير دقيقة وغير واقعية للغاية للواقع.

3) الإدمان

يمكن أن يتسبب التلفزيون في إدمان جسدي ونفسي.

تؤدي مشاهدة التلفزيون إلى إطلاق الجسم للمواد الكيميائية التي تجعله يشعر بالراحة. هذه هي الإندورفين ، وهو مهدئ طبيعي له خصائص مشابهة للهيروين. لذلك ، ليس من الممكن فحسب ، بل من المحتمل أيضًا ، أن تصبح مدمنًا جسديًا على التلفزيون. هذا يضمن التعرض اليومي المستمر ، وهو عامل حاسم ضروري لبرمجة العقل.

من المرجح أن يظهر الشخص غير القادر على مشاهدة برنامجه التلفزيوني المفضل أعراض انسحاب مماثلة لمدمني المخدرات. قد يصبحون غاضبين وقلقين وسيبذلون جهودًا كبيرة لرؤية برنامجهم. القول & # 8220حصلت على إصلاح يومي لـ (أدخل برنامجك المفضل)& # 8221 يحمل حقيقة أكثر مما يدركه معظم الناس.

لا تصدقني & # 8217t؟ حاول ألا تشاهد التلفاز لمدة شهر أو حتى أسبوع ، وانظر إلى متى يمكنك الاستمرار!

4) التخفيض في وظائف الدماغ العليا

هل أنت مدير تلفزيون؟

تقلل مشاهدة التلفاز من نشاط الدماغ العالي ، وتعزز النشاط في مناطق الدماغ السفلية. بمعنى آخر ، يجعلك أقل ذكاء وتتصرف كحيوان.

يستهدف المعلنون منطقة في الدماغ تعرف باسم دماغ الزواحف. هذا جزء قديم من الدماغ مسؤول عن الدوافع البدائية والبدائية مثل الجنس والتغذية والقوة. تُستخدم هذه السمات بشكل شائع في الحملات الإعلانية لتجعلك تعتقد أنك بحاجة إلى منتج معين.

الطريقة الأكثر شيوعًا للقيام بذلك هي جعلك تعتقد أن حياتك ستكون بطريقة ما أفضل مع المنتج المعلن عنه ، وأنه بدون المنتج ، تكون حياتك أو حياتك غير كافية.

يمكن العثور على مزيد من المعلومات حول دماغ الزواحف هنا.

بشكل حاسم ، ينتج عن مشاهدة التلفزيون أن تصبح منطقة الفص الجبهي من الدماغ متخلفة من خلال عدم الاستخدام. هذا مهم لأن الفص الأمامي يتعامل مع التحكم في النبضات.

لذلك مع وجود الفص الجبهي غير المكتمل النمو ، تصبح أقل قدرة على التحكم في سلوكك. يمكن أن يؤدي هذا إلى نوبات غضب لا يمكن السيطرة عليها ، أو نقص في الانضباط الذاتي في حياة المرء. لحسن الحظ ، فإن القراءة تقوي الفص الأمامي مما يساعد على عكس الضرر الناتج عن مشاهدة التلفزيون.

5) التلفاز يفسد دماغك

التلفزيون سيفعل أكثر من مجرد تلف دماغك. سوف تأكله أيضا!

يكون عقلك أكثر نشاطًا عندما تنام منه عندما تشاهد التلفاز. نظرًا لأن صحة دماغك يتم تحديدها إلى حد كبير من خلال مقدار استخدامك له بنشاط ، فإن مشاهدة الكثير من التلفاز يمكن أن يكون له تأثير ضار على صحة عقلك.

أحد الأسباب التي تجعل نشاط الدماغ منخفضًا جدًا عند مشاهدة التلفزيون هو أنه ليس عليك فعل أي تفكير. عندما تقرأ ، على سبيل المثال ، عليك أن تصنع ذهنيًا صورًا لما تقرأه. هذا يتطلب قوة دماغية كبيرة للقيام به. لذلك عندما تقرأ ، فأنت تمارس عقلك بشكل فعال.

ملحوظة: قد تساعد القراءة في تعويض / حماية بعض الآثار الضارة للتلفزيون على الدماغ.

القول & # 8220التلفاز يفسد عقلك& # 8221 لديه المزيد من الحقيقة مما قد تتخيله. كما تم ربط المشاهدة المفرطة للتلفاز باضطرابات الدماغ التنكسية في وقت لاحق من الحياة مثل الخرف ومرض الزهايمر.

6) قصر فترة الاهتمام

هل لديك فترة انتباه قصيرة؟

يمكن أن يؤدي الإفراط في مشاهدة التلفزيون إلى تطوير فترة انتباه قصيرة للشخص وزيادة خطر الإصابة باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه (ADHD) لدى الأطفال والبالغين. يُعتقد أن هذا يرجع إلى التغييرات المتكررة في المشهد التي تحدث مع عمليات تحرير الفيديو الحديثة.

إذا قارنت فيلمًا قديمًا ، مثل فيلم من الأربعينيات أو الخمسينيات من القرن الماضي ، بأفلام اليوم ، على سبيل المثال ، ستلاحظ أن الأفلام القديمة شهدت تغييرات أطول في المشهد.

يتم استخدام التغييرات / القصات المتكررة في المشهد لأنها تنشط ما يعرف بـ & # 8220 استجابة التوجيه & # 8221. هذه استجابة بيولوجية طبيعية تلفت انتباهك تلقائيًا إلى الأشياء التي تتغير في بيئتك. الغرض من ذلك هو البقاء على قيد الحياة ، بحيث يتم تنبيهك بسرعة إلى المخاطر المحتملة في بيئتك.

كلما زادت تغييرات المشهد ، زادت تنشيط هذه الاستجابة ، وزاد انتباهك. ومع ذلك ، فإن الجروح التي تحدث بشكل متكرر قد تجعل متابعة مقطع الفيديو أمرًا صعبًا وقد تشعر بالمرض.

ملاحظة: تغيير المشهد & # 8220 & # 8221 هو عندما تلاحظ مقطع فيديو متواصلًا مقطوعًا إلى مقطع فيديو آخر. على سبيل المثال ، مقطع فيديو لشخص ما & # 8217 s تقطع إلى فيديو الخلفية أو لشخص آخر.

جربها بنفسك: شاهد مقطع الفيديو الأول في أعلى الصفحة مرة أخرى وشاهد عدد التغييرات / القطع التي تلاحظها في المشهد. لفيلم طويل ، ربما لن تكون قادرًا على عدهم جميعًا بسبب حالة التنويم السريع التي يضعها عقلك والتي تقلل بشكل كبير من قدرتك على التفكير المنطقي.

7) زيادة خطر الموت

هو & # 8217s قادم من أجلك!

أفادت العديد من الدراسات ، مثل هذه الدراسة ، أن مشاهدة التلفزيون مرتبط بزيادة خطر الوفاة من جميع الأسباب.

قد يكون هذا بسبب نقص النشاط البدني المرتبط بمشاهدة التلفزيون ، أو نتيجة للتدهور الجسدي للدماغ. ومع ذلك ، فمن غير المعروف على وجه اليقين لماذا يزيد التلفزيون من خطر الموت أو بأي وسيلة.

8) ضعف نمو الدماغ عند الأطفال

من قال أن التلفزيون لم يكن & # 8217t تعليميًا؟

يبدو أن مشاهدة التلفزيون ضارة بشكل خاص للأطفال لأن دماغهم لم يتطور بشكل كامل بعد. تميل زيادة مشاهدة التلفاز لدى الأطفال إلى إعاقة نمو الفص الجبهي. هذه المنطقة من الدماغ مسؤولة عن التحكم في الانفعالات والقدرة على التركيز.

وبالتالي يمكن أن يؤدي تلف أو تأخر الفص الجبهي إلى طفل يتصرف بشكل غير لائق اجتماعيًا (أي يُظهر سلوكًا معاديًا للمجتمع) ، ويجد صعوبة في التركيز والتعلم في المدرسة.

يمكن العثور على مزيد من المعلومات حول كيفية قيام التلفزيون بإعاقة نمو الدماغ عند الأطفال هنا.


ما الذي يجذب الناس لأفلام العنف؟

لماذا ينجذب الجمهور إلى إراقة الدماء والدماء والعنف؟ وجدت دراسة حديثة أجراها باحثون في جامعة أوجسبورج بألمانيا وجامعة ويسكونسن-ماديسون أن الناس أكثر عرضة لمشاهدة الأفلام بمشاهد دموية من العنف إذا شعروا أن هناك معنى في مواجهة الجوانب العنيفة للحياة الحقيقية.

ستقدم آن بارتش من جامعة أوغسبورغ بألمانيا ولويز ماريس من جامعة ويسكونسن ماديسون نتائجها في المؤتمر السنوي الثالث والستين لرابطة الاتصالات الدولية. فحصت دراستهم ما إذا كانت هذه الدوافع الجادة والتأملية والبحثية عن الحقيقة للتعرض للصور العنيفة هي أكثر من مجرد متعة فكرية. قاموا بدعوة عينة كبيرة ثنائية القومية من ألمانيا والولايات المتحدة (إجمالي 482 مشاركًا) ، تتراوح أعمارهم بين 18-82 ، وبمستويات تعليمية مختلفة. شاهد المشاركون مقطورات للفيلم تظهر مستويات مختلفة من الدماء والجدوى ، وصنفوا احتمالية مشاهدة الفيلم كاملاً. كما أشاروا إلى تصوراتهم للفيلم (كيف دموية ، وذات مغزى ، ومثيرة للتفكير ، ومشوقة ، وما إلى ذلك).

أشارت دراسات سابقة إلى أن الجمهور لا ينجذب بالضرورة إلى العنف في حد ذاته ، ولكن يبدو أنه ينجذب إلى المحتوى العنيف لأنهم يتوقعون فوائد أخرى ، مثل التشويق والتشويق.

تشير هذه النتائج إلى أن مثل هذه الملذات ليست سوى جزء من القصة حول سبب تعريض أنفسنا طواعية لمشاهد إراقة الدماء والعدوان. يبدو أن بعض أنواع الصور العنيفة تجذب الجماهير لأنها تعد بإرضاء دوافع البحث عن الحقيقة من خلال تقديم رؤى ذات مغزى لبعض جوانب الحالة الإنسانية.

قال بارتش: "ربما يمكن لصور العنف التي يُنظر إليها على أنها ذات مغزى ومؤثرة ومثيرة للفكر أن تعزز التعاطف مع الضحايا ، والإعجاب بأعمال الشجاعة والجمال الأخلاقي في مواجهة العنف ، أو التأمل الذاتي فيما يتعلق بدوافع العنف". "إن دراسة مدى انتشار مثل هذه الاستجابات الاجتماعية الإيجابية والظروف التي تحدث في ظلها يقدم توجهًا نظريًا مثيرًا للفضول وقيمًا اجتماعيًا لمزيد من العمل."


"كلما لعبت أكثر ، زاد اكتئابي. ولكن كلما ازداد اكتئابي ، لعبت أكثر.

- نيت بومان (يمين) ، 20 عامًا ، تم تصويره مع رين فييل (يسار) ، 18 عامًا ، في سبتمبر في حرم ريستارت في القرنفل ، واشنطن.

بعد فترة وجيزة من إخضاعه أرباب العمل لـ Bracke تحت المراقبة ، زاره والديه سالي وستيف في فيرجينيا. ذات يوم ، أثناء عودتها من محل البقالة ، عملت سالي على تحفيز الشجاعة لطرح سؤال على ابنها كان يزعجها لبعض الوقت: "تشارلي ، هل أنت مدمن على الألعاب؟" كانت خائفة من استخدام تلك الكلمة - "مدمن" - خائفة من أن ينظر إليها براك على أنها اتهام وأن علاقتهما ستعاني من جراء ذلك. فكر براك في السؤال بصمت لفترة طويلة أثناء قيادتهما. في الحقيقة ، خطرت له الفكرة ، لكنه لم يأخذها على محمل الجد ، ناهيك عن قوله بصوت عالٍ. أخيرًا أجاب: "نعم ، أعتقد أنني قد أكون كذلك." في المنزل ، وجد استبيانًا عبر الإنترنت يقيّم ما إذا كان شخص ما مدمنًا على الكحول. أينما ذكر الاختبار الشرب ، استبدل Bracke الألعاب. كان بحاجة للإجابة بنعم على عدد قليل فقط من الأسئلة للتأهل كمدمن أكد جميعهم تقريبًا.

في ربيع عام 2015 ، تم طرد Bracke رسميًا من فريقه العقاري. في ذلك الصيف ، مكث في منزل شقيقه أليكس لرعاية الكلاب بينما كان أليكس وزوجته وابنه في إجازة. في اليوم الأول من إقامته ، أدرك فجأة أن حياة أخيه - المنزل ، والأسرة ، والعمل الثابت والدخل - كانت كل ما يريده ولن يحصل عليه أبدًا. لقد كان عيد غطاس مذهل ومقدمة لفترة من الاشمئزاز العميق للذات. توقف عن تناول مضادات الاكتئاب لأنه لا يعتقد أنه يستحقها. توقف عن الاستحمام بانتظام. لقد غادر منزل شقيقه مرتين فقط في تسعة أيام ، لتناول الوجبات الخفيفة والبيتزا المجمدة من محل بقالة قريب. كانت الألعاب هي الشيء الوحيد الذي صرفه عن معاناته العقلية. لا شيء يبدو جيدًا مثل الألعاب ، ولا شيء آخر يشعر بالرضا.

بحلول أغسطس ، كانت لديه خطة انتحار مفصلة. قرر أنه سيقتل نفسه في نوفمبر ، في نفس الوقت تقريبًا من العام ماتت جدته بهذه الطريقة ، كما قال ، فإن والدته ستتحمل ذكرى مرضية واحدة فقط. قبل حوالي شهرين من اعتزام براك الانتحار ، عاد والديه إلى فرجينيا للاحتفال بعيد ميلاد حفيدهما. لقد فاجأوا Bracke بزيارة بعد ظهر أحد الأيام. على الرغم من أنهم كانوا يعرفون أن ابنهم كان يعاني ، إلا أنهم لم يعرفوا مدى ذلك. لقد صُدموا من حالة شقته - المليئة بالملابس والقمامة وصناديق البيتزا الفارغة - ومظهر براك المكسور. أخبرهم أنه كان يعلم أن لعبته أصبحت مشكلة رهيبة ، لكنه شعر بالعجز عن التوقف.

في الأسابيع التالية ، اتصلت سالي بكل مركز لإعادة التأهيل ورقم خط ساخن للإدمان يمكن أن تجده ، بحثًا عن برنامج يتعرف على إدمان ألعاب الفيديو ويعرف كيفية علاجه.كل مركز صرفها بعيدًا ، قائلاً إنهم لم يقدموا العلاج لحالة ابنها. اتصلت بالعديد من المنظمات - التي استخدم بعضها نفس لوحات مفاتيح الهاتف - لدرجة أنها انتهى بها الأمر بالتحدث إلى أفراد معينين عدة مرات دون أن تدرك ذلك. في أحد الأيام ، قاطعت عاملة غاضبة تنهداتها لإخبارها أنهم قد تحدثوا بالفعل وأن لديه بعض الأخبار السارة: ذكر مشرفه مؤخرًا مركزًا جديدًا لإعادة التأهيل في ولاية واشنطن يُدعى reStart ، وهو متخصص في إدمان الإنترنت وألعاب الفيديو.

شعر براك ووالديه بسعادة غامرة لأنهم وجدوا أخيرًا بعض الملاذ - لكن السعر كان مذهلاً. سيكلف حوالي 22000 دولار أمريكي للحد الأدنى للإقامة وهو 45 يومًا ، ولن يغطيها تأمينهم الصحي. (في ذلك الوقت ، لم يكن هناك رمز تشخيص رسمي لإدمان الألعاب.) "أتذكر في إحدى المراحل أننا لا نعرف كيف يمكننا تحمل ذلك ، وفي نفس الوقت لا نعرف كيف يمكننا تحمل عدم قال لي والد براك. في النهاية ، قرروا إعادة رهن منزلهم.

في الخمسينيات من القرن الماضي ، عالم النفس الأمريكي جيمس أولدز و أجرى عالم الأعصاب الكندي بيتر ميلنر تجربة تاريخية. قاموا بزرع أقطاب كهربائية في أجزاء مختلفة من أدمغة الفئران ووضعوا الحيوانات في صناديق مجهزة بأذرع. كلما ضغطت الفئران على رافعة ، تلقت أدمغتها هزة كهربائية قصيرة. لم يغير الضغط على بعض مناطق الدماغ من سلوك الحيوانات ، في حين بدا أن التحفيز في مناطق أخرى جعلها تتجنب الرافعات. عندما وضع الباحثون أقطابًا كهربائية بالقرب من جزء من الدماغ يعرف باسم nucleus accumbens ، حدث شيء رائع: أصبحت الفئران مثبتة على الرافعات ، وتضغط عليها بمعدل 80 مرة في الدقيقة لمدة تصل إلى 24 ساعة متتالية. أظهر أولدز وميلنر وعلماء آخرون أن الفئران ستركض صعودًا وتقفز العقبات وتتخلى عن الطعام من أجل الاستمرار في تحفيز تلك المنطقة من الدماغ. يبدو أن العلم قد حدد موقع مركز المتعة في الدماغ ، المنطقة المفترضة التي جعلت من الجيد جدًا القيام بأشياء تساعد على البقاء والتكاثر ، مثل ممارسة الجنس أو تناول وجبات غنية بالسعرات الحرارية. اقترح بعض العلماء أن العقاقير المسببة للإدمان قد يكون لها بعض التأثير في نفس المنطقة.

في العقود التالية ، مع تحسن أدوات علم الأعصاب ، شكل الباحثون خريطة أكثر اكتمالا لنظام المكافأة في الدماغ ، وهو عبارة عن كوكبة من الدوائر العصبية المشاركة في الانتباه والتحفيز والرغبة والتعلم. كشفت الدراسات أن الفئران السليمة أصبحت مهووسة بأذرع صرف الأدوية ، لكن الفئران التي تعطلت دوائر المكافأة لم تظهر اهتمامًا يذكر. اختارت التجارب ذات الصلة الدوبامين الناقل العصبي باعتباره أهم مرسال كيميائي في نظام المكافأة ، مما يدل على أن بعض العقاقير المسببة للإدمان زادت بشكل كبير من كمية الدوبامين التي تنتقل بين الخلايا العصبية. من خلال تقنيات التصوير العصبي التي تم تطويرها في التسعينيات ، يمكن للعلماء مشاهدة استجابة مركز المكافأة في الدماغ على الفور تقريبًا للعقار المحقون وفحص كيفية تغير بنية الدماغ وسلوكه مع الاستخدام المستمر. في موازاة ذلك ، حددت عشرات الدراسات تسلسلات الجينات القابلة للتوريث التي يبدو أنها مرتبطة بزيادة خطر الإدمان.

شكلت هذه النتائج جوهر ما أصبح يسمى نموذج أمراض الدماغ للإدمان ، والذي تبنته معظم المنظمات الصحية الكبرى ، بما في ذلك المعهد الوطني لتعاطي المخدرات والجمعية الطبية الأمريكية. وفقًا لهذا النموذج ، يعد الإدمان مرضًا مزمنًا يصيب نظام المكافأة في الدماغ ناتجًا عن التعرض المستمر لمواد معينة وإفراز الدوبامين. يعوض الدماغ عن طريق إنتاج كمية أقل من الدوبامين بشكل عام ويصبح أقل حساسية تجاهه بشكل عام ، مما يجبر المستخدم على تناول جرعات أكبر لتجربة نفس المستوى من المكافأة - وهو تطور يعرف باسم التسامح. تؤدي الفوضى الكيميائية العصبية الناتجة عن تعاطي المخدرات المستمر أيضًا إلى تدهور المسارات العصبية التي تربط مركز المكافأة بقشرة الفص الجبهي ، وهو أمر بالغ الأهمية للتخطيط وإدارة العواطف والتحكم في النبضات. فكلما طالت مدة تقدم الإدمان ، زاد تسامح الشخص ، وزادت الرغبة الشديدة لديه وصعوبة الإقلاع عنه دون الانتكاس.

من التسعينيات إلى أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، أظهر علماء الأعصاب أن العديد من التغيرات العصبية الحيوية الكامنة وراء إدمان المخدرات حدثت في المقامرين المرضيين أيضًا. بالنسبة لمعظم القرن العشرين ، اعتبر المجتمع النفسي أن المقامرة المرضية اضطراب في التحكم في الانفعالات - أكثر ارتباطًا بالتشنجات القهرية أكثر من ارتباطها بالإدمان. مع تطوير العلماء لفهم أكثر تعقيدًا للبيولوجيا الكامنة وراء الإدمان ، بدأ العديد من خبراء الصحة العقلية في تغيير رأيهم. مثل بعض الأدوية ، تؤدي المقامرة إلى زيادة الدوبامين في دائرة المكافآت. بمرور الوقت ، يقلل القمار القهري من القدرة على تجربة المكافأة ويثبط الدوائر في قشرة الفص الجبهي التي تعتبر ضرورية للتحكم في الانفعالات.

قدمت دراسات مرض باركنسون مزيدًا من التأكيد. ما بين 3 و 6 في المائة من المصابين بمرض باركنسون مقامرون قهريون ، وهي نسبة أعلى بكثير من تقديرات 0.25 إلى 2 في المائة من عامة السكان. يُعالج مرض باركنسون ، الذي ينتج جزئيًا عن موت الخلايا العصبية التي تفرز الدوبامين في الدماغ المتوسط ​​، أحيانًا باستخدام عقار ليفودوبا ، الذي يزيد من كمية الدوبامين في الدماغ والجهاز العصبي. اقترح بعض الباحثين أنه من خلال رفع مستويات الدوبامين ، فإن ليفودوبا يحاكي بشكل أساسي جوانب معينة من الإدمان ، مما يجعل الدماغ أكثر عرضة للمخاطرة والسلوك القهري. في عام 2013 ، بعد مراجعة الأدلة المتزايدة ، نقلت الجمعية الأمريكية للطب النفسي اضطراب المقامرة إلى قسم الإدمان في DSM.

في السنوات العشر الماضية ، قام العلماء باكتشافات مماثلة حول الألعاب القهرية. أكدت دراسات التصوير العصبي أن ألعاب الفيديو تؤدي إلى إطلاق الدوبامين في دائرة المكافأة وأن الدوبامين لا يتصرف كما ينبغي في أدمغة اللاعبين القهريين. في دراسة أجريت في الصين ، أظهر اللاعبون المتكررون نشاطًا منخفضًا بشكل غير عادي في دوائر المكافآت الخاصة بهم عند توقع جائزة مالية. يعتقد بعض الباحثين أن نظام المكافآت غير المستجيب بطبيعته يهيئ الناس للإدمان من خلال دفعهم للبحث عن الإثارة الكبيرة ، يفسرها الآخرون على أنها علامة مبكرة على التسامح. في العام الماضي ، نشرت عالمة النفس داريا ج.كوس ، وهي جزء من وحدة أبحاث الألعاب الدولية في جامعة نوتنغهام ترنت ، وزملاؤها مراجعة لـ 27 دراسة تبحث في الارتباطات العصبية الحيوية للألعاب القهرية. وخلصوا إلى أنه ، مقارنة بالأفراد الأصحاء ، يُظهر اللاعبون القهريون ذاكرة أسوأ ، ومهارات أضعف في اتخاذ القرار ، وضعف في تنظيم العاطفة ، وأداء مثبط لقشرة الفص الجبهي ، وتعطل النشاط الكهروكيميائي في دوائر المكافأة - كل ذلك يشبه ما وثق الباحثون لدى الأشخاص الذين يعانون من إدمان المخدرات. .

قال لي كوس: "لا أعتقد أننا كعلماء نفس يمكن تبريرنا بالقول إن إدمان الألعاب غير موجود". "من تجربتي في البحث عنها لأكثر من 10 سنوات ، يمكنني أن أخبرك أنني متأكد جدًا من أن هذا بالفعل إدمان حقيقي يتطلب مساعدة مهنية."

ومع ذلك ، هناك خطر في جعل علم الأعصاب الحكم النهائي للإدمان. في العقد الماضي ، جادل العديد من الباحثين بشكل مقنع بأن نموذج الإدمان لأمراض الدماغ قد اكتسب أهمية أكبر مما يستحق. اكتشف علماء الأعصاب أن العلاقة بين دائرة المكافأة والإدمان أكثر تعقيدًا مما هو معروف عادة. اتضح ، على سبيل المثال ، أن بعض العقاقير المسببة للإدمان فقط ، مثل الكوكايين والأمفيتامين ، تثير بشكل موثوق إطلاقات ضخمة من الدوبامين ، والعديد من الأدوية الأخرى - بما في ذلك النيكوتين والكحول - تفعل ذلك بشكل غير متسق أو بالكاد على الإطلاق. علاوة على ذلك ، فإن الدوبامين ليس مرتبطًا ارتباطًا وثيقًا بالمتعة كما كان يعتقد سابقًا أنه أكثر أهمية للرغبة من الإعجاب ، لتوقع المكافأة أو البحث عنها أكثر من الاستمتاع بها. والدوبامين له دور أكبر بكثير من مجرد المكافأة والتحفيز ، فهو مهم أيضًا للذاكرة والحركة وتنظيم الجهاز المناعي. لكن القوة التفسيرية لعلم الأعصاب جذابة للغاية لدرجة أن المبادئ الأساسية لنموذج مرض الدماغ قد تسربت إلى الوعي العام ، مما أدى إلى تعميم فهم مختزل إلى حد ما للإدمان.

تقول سالي ساتيل ، طبيبة نفسية ومحاضرة في جامعة ييل: "الإدمان ليس مشكلة دماغ. إنها مشكلة بشرية ". يتفق ديريك هايم ، عالم نفس الإدمان في جامعة إيدج هيل في إنجلترا ، تمامًا: "يشعر الناس بالحماس الشديد عندما يرون صورًا للدماغ ، لكننا أفرطنا في توسيع هذا التفسير. نحن بحاجة إلى التفكير في الإدمان على أنه مشكلة متعددة الأوجه للغاية ". يجسد إدمان ألعاب الفيديو هذا التعددية تمامًا. إنها ليست مجرد ظاهرة بيولوجية - إنها ظاهرة ثقافية أيضًا.


علم نفس الويب وإدمان الإنترنت

دليل للآباء وغيرهم من البالغين المهتمين بالمبلغ الذي ينفقه الشباب على الكمبيوتر (مواقع الشبكات الاجتماعية ، مثل Facebook أو الرسائل الفورية أو الألعاب عبر الإنترنت) أو أولئك الذين يرغبون في معرفة المزيد عن إدمان الإنترنت وإدمان ألعاب الإنترنت.

قدمه عوفر تسور ، دكتوراه. (المهاجر الرقمي *) و Azzia Walker ، B.A. (رقمي أصلي *)

الآباء والأمهات الذين يرون أطفالهم يقضون ساعات طويلة كل يوم على أجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة والبلاي ستيشن يشعرون بالضيق والقلق بشكل مفهوم. غالبًا ما يخبرون أطفالهم:

  • أنت & # 8217 تضيع وقتك على الكمبيوتر!
  • توقف عن التحقق من Facebook والبريد الإلكتروني كل دقيقتين وابدأ في التركيز على واجبك المنزلي!
  • أنت & # 8217 تضيع حياتك بلعب هذه الألعاب التي لا معنى لها على الإنترنت!
  • أوقف كل هذه الدردشات والرسائل ، فأنت بحاجة للنوم!
  • سوف تفشل في المدرسة إذا واصلت ذلك.
  • أنت تقلى عقلك بكل هذه التكنولوجيا. اقرأ كتاب!
  • اقض بعض الوقت في العالم الحقيقي!
  • لا & # 8217t لديك أصدقاء منتظمين؟
  • لماذا لا تمارس الرياضة بعد الآن؟
  • ماذا تفعل على الكمبيوتر طوال اليوم ؟!
  • احصل على حياة!

حول المهاجرين الرقميين والمواطنين الرقميين

يُقال إن المصطلحين & # 8220digital Migrants & # 8221 and & # 8220Digital Natives & # 8221 قد صاغها في الأصل مارك برينسكي. بشكل عام ، تحدد هذه المصطلحات الأشخاص الذين ولدوا في العصر الرقمي (الجيل X والأحدث ، المواطنون الرقميون) والأشخاص الذين ولدوا قبل العصر الرقمي (مواليد وما فوق ، المهاجرون الرقميون). من المهم أن ندرك أنه ليس كل المهاجرين الرقميين وليس كل المواطنين الرقميين متساوين. في حين أن معظم المواطنين الرقميين يتمتعون بالذكاء التكنولوجي بشكل افتراضي لأنهم ولدوا حول التكنولوجيا ، فإن آخرين ليس لديهم موهبة في التكنولوجيا وأجهزة الكمبيوتر ، ولا ميل. وبالمثل ، ينقسم المهاجرون الرقميون إلى ثلاث مجموعات رئيسية: المتجنبون والمتبنون المتحمسون والمتبنون المتحمسون. لقد التقينا جميعًا بمتجنبين ، لذلك نفضل أسلوب حياة يتركهم خاليين من التكنولوجيا نسبيًا أو تكنولوجيا بسيطة. يميلون إلى امتلاك خط أرضي ، ولكن ليس لديهم هاتف محمول أو حساب بريد إلكتروني. يدرك المتبنون المترددون أن التكنولوجيا جزء من عالم اليوم ، ويحاولون التعامل معها ، لكنها تشعر بأنها غريبة وغير بديهية. المتبنون المتحمسون هم المهاجرين الذين لديهم القدرة على مواكبة السكان الأصليين ، نظرًا لسهولتهم وقدرتهم واهتمامهم باستخدام التكنولوجيا. تعتبر هذه الفروق في الفئات مهمة ، لأن تقسيم السكان الأصليين / المهاجرين هو أحد الأجيال ، و # 8211 شخصًا ولدوا في العصر الرقمي أو لم يكونوا كذلك. يتمتع الناس بقدر أكبر من التحكم في الفئة التي يقعون فيها ضمن جيلهم.

الاختلافات بين الأجيال

أقدم & # 8211 المهاجرين الرقميين

تفضل التحدث عبر الهاتف أو شخصيًا

تفضل الاتصال المتزامن

اعتادوا على الكتيبات وما شابهها بخطوات واضحة

افترض أنهم سيعملون في طريقهم إلى أعلى السلم في مكان العمل ، بطريقة خطية ، في مهنة واحدة.

يمكنك الخروج شخصيًا والنوادي ووجبات العشاء وما إلى ذلك.

أخبر الأصدقاء عن رحلة على الهاتف أو من خلال عرض شرائح شخصيًا

استخدم الإنترنت لجمع المعلومات

أعتقد أن الشباب يضيعون حياتهم على الإنترنت

فكر في الإنترنت على أنه ليس & # 8220 Real life & # 8221

مهمة واحدة أو متعة في وقت واحد

مخاوف تتعلق بالسلامة: الاختطاف الجسدي والاعتداء والسرقة

تفضل الاتصال عبر الرسائل النصية ، والدردشة ، والفيسبوك ، والألعاب ، وما إلى ذلك.

إرسال رسائل نصية أكثر من مكالمة: يستطيع 47٪ من المراهقين إرسال رسائل نصية بأعين مغلقة

تفضل الاتصال المتزامن (المتسلسل)

لا يمكن أن تتصل بالدلائل & # 8211 يكتشفونها بشكل حدسي

جرب العديد من الوظائف ، وتريد التوازن بين العائلة والأصدقاء والأنشطة والعمل. تفضل ساعات العمل المرنة ، والفرصة لتعويض العمل عن بُعد ، أي من مقهى في عطلة نهاية الأسبوع.

يمكنك الخروج عبر الإنترنت في الدردشات ومواقع الشبكات الاجتماعية والألعاب

استخدام الرسائل النصية واختزال الرسائل الفورية: cu غدًا luv ya ، ru الذهاب إلى اللعبة؟

أخبر الأصدقاء عن رحلة عن طريق نشر ألبوم على الإنترنت

استخدم الويب للتواصل الاجتماعي واللعب ومشاهدة مقاطع الفيديو والعروض وما إلى ذلك.

تحدث العديد من جوانب الحياة عبر الإنترنت فقط

الإنترنت حقيقي ، وغالبًا ما يكون أكثر إمتاعًا من الحياة غير المتصلة بالإنترنت

عدة مهام أو أنشطة ترفيهية في وقت واحد: مشاهدة التلفزيون ، والنص ، والدراسة.

مخاوف تتعلق بالسلامة: إرسال الرسائل النصية والصور غير اللائقة عبر الإنترنت والمطاردة عبر الإنترنت وسرقة الهوية وانتهاكات الخصوصية (اختطاف حسابات البريد الإلكتروني ومواقع الشبكات الاجتماعية)

ملخص التعقيدات والاختلافات والمشكلة

  • يقضي بعض الشباب وقتًا طويلاً جدًا أمام الشاشة ، تصل إلى 20 ساعة في اليوم. إن قضاء ساعات لا حصر لها يوميًا ، كل يوم ، على الإنترنت أو الألعاب عبر الإنترنت يمكن أن يتداخل مع نمو الشباب العاطفي والجسدي والفكري والروحي.
  • على عكس الأجيال الأكبر سنًا ، غالبًا ما تتواصل الأجيال الشابة اجتماعيًا وتتسكع وتتواصل عبر الإنترنت بدلاً من التواصل بشكل شخصي. عادةً ما يقومون بإرسال رسائل نصية بدلاً من التحدث عبر الهاتف ، وغالبًا ما يفضلون التسكع على Twitter أو Facebook بدلاً من البار المحلي أو في الشارع أو في ساحة البلدة.
  • على عكس الأجيال الأكبر سنًا ، يتمتع الشباب بقدرة عالية على القيام بمهام متعددة بشكل فعال ، وهو ما يبدو للجيل الأكبر سناً على أنه نقص في الاهتمام وقلة التركيز.
  • هناك تقارير مقلقة حول العالم عن إدمان الإنترنت. على سبيل المثال ، حدثت 10 حالات وفاة مرتبطة بأمراض القلب والرئة في مقاهي الإنترنت في كوريا. غالبًا ما تظهر الولايات المتحدة والغرب إحصاءات مماثلة ، حيث يخفي 9٪ من مستخدمي الإنترنت في الولايات المتحدة استخدامهم غير الضروري للإنترنت.
  • في حين أن الأجيال الأكبر سنًا قد تستخدم الإنترنت بشكل أساسي لجمع المعلومات المهمة ومتابعة الأخبار المهمة ، فإن الأجيال الشابة تستخدم الإنترنت للتواصل والمرح والألعاب ، للتعرف على بعضهم البعض ، وجمع المعلومات ، وعرض مقاطع الفيديو ، والاستماع إلى الموسيقى ، مدونة ، ودردشة ، ومشاركة الروابط ، وقراءة الأخبار ، والتسوق ، و & # 8220surf. & # 8221
  • يعتبر الجيل الأكبر سنًا / الآباء ، كونهم مهاجرين رقميًا ، كل هذه الأنشطة عبر الإنترنت وتعدد المهام مضيعة للوقت وقلة التركيز. إنهم لا يفهمون قيمة الشبكات الاجتماعية عبر الإنترنت ، والتعلم الذي يحدث في الألعاب عبر الإنترنت ، وقدرة الشباب على القيام بمهام متعددة ، والمتعة الهائلة والمتعة والشعور بالمجتمع الذي يستمده الشباب من هذه الأنشطة.

بعض الموضوعات تجعل معظم الآباء يشعرون بالضيق والقلق ، ونعم ، الصالحين: يشهد الآباء على أطفالهم أداء واجباتهم المدرسية أثناء تحليق الرسائل النصية ، ومقاطع الفيديو ، ويتم تحديث الملفات الشخصية على Facebook ، ويتم فحص Twitter كل دقيقتين ، ومتصفحات الإنترنت مفتوحة ، و صاخبة موسيقى الروك صاخبة من iTunes. علاوة على كل ذلك ، يحتاج العديد من الأطفال أيضًا إلى التعامل مع الآباء المزعجين الذين يشتكون من تعدد مهامهم.

الحقيقة حول تعدد المهام
يقوم معظم الأشخاص بمهام متعددة عندما يقودون سياراتهم ويتحدثون على الهاتف أو يشاهدون التلفزيون أثناء وجودهم على جهاز المشي في صالة الألعاب الرياضية. عندما يتعلق الأمر بمهام أكثر تعقيدًا ، فالحقيقة هي أن الأشخاص في معظم الأحيان لا يقومون بمهام متعددة حقًا ، لكنهم يعتقدون فقط أنهم يقومون بها. يستطيع الدماغ & # 8217t معالجة مستويين عاليين أو معقدين من المهام المعرفية في وقت واحد. عندما يتعلق الأمر بالمهام المعقدة ، يتأرجح الدماغ بين مهمتين أو أكثر أو ، كما يمكن للمرء أن يقول ، الدماغ & # 8216hops & # 8217 من مهمة إلى مهمة إلى مهمة. يبدو أن أدمغة الشباب قادرة على القفز بين المهام بشكل أفضل وأسرع من تلك الخاصة بكبار السن. تكون أوقات رد فعل الأشخاص الأصغر سنًا أسرع بشكل طبيعي ، وقد تم تكييف هذه الكفاءة من خلال الثقافة التقنية التي نشأوا فيها. تم تعديل أدمغة المواطنين الرقميين ، المعروفين بمستويات عالية من اللدونة ، لأداء هذه المهام المتعددة بسلاسة.

بشكل بديهي ، يبدو أن أولئك الذين يقومون بمهام متعددة بشكل مكثف ليس من المرجح أن يفهموا ويستوعبوا ويتذكروا جيدًا المعلومات المهمة التي يقرؤونها أو يسمعونها أثناء تعدد المهام. ومع ذلك ، فإن البحث عن آثار تعدد المهام على الاستيعاب والفهم لا يزال في مهده وليس لدينا نتائج قاطعة بشأن هذه المسألة حتى الآن. خلصت تجربة حديثة في جامعة ستانفورد إلى أن تعدد المهام ليس جيدًا حتى في تعدد المهام & # 8230 (انظر ملخصًا موجزًا ​​للتجربة) http://www.youtube.com/watch؟v=2zuDXzVYZ68). بغض النظر ، أنشأت بعض شركات Fortune 500 و Silicon Valley ما يسمونه & # 8220Topless Meeting ، & # 8221 الذي يشير إلى التجمعات التي يتم فيها حظر أجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة المحمولة الأخرى ، مثل Blackberries و iPhone ، من أجل زيادة عدد المشاركين & # 8217 التركيز ، الاهتمام والإنتاجية.

أزمة صراع الأجيال

عندما يشعر الوالدان بالقلق أو القلق أو الذعر ، يصرخان أو يتذمران أو ينتقدان أو يهددان أو يأخذان الكمبيوتر بعيدًا ، يترتب على الأزمة. الآباء والأمهات ، المهاجرون الرقميون ، مهتمون برفاهية أطفالهم ، ولا يفهمون حياة أطفالهم على الإنترنت ، ويخافون أن يضيع الأطفال حياتهم من خلال & # 8220meaningless & # 8221 أنشطة وألعاب عبر الإنترنت. إنهم قلقون من أن أطفالهم سيفشلون أو ينقطعون عن المدرسة ويخشون أن الإنترنت أو الألعاب قد تدمر حياة أطفالهم كما يسمعون في الأخبار.

من ناحية أخرى ، يشعر الأطفال ، المواطنون الرقميون ، بأن والديهم يساء فهمهم وينفّرون منهم. من منظور الطفل أو المراهق & # 8217s ، فإنهم ببساطة يستخدمون ويستمتعون بمجموعة واسعة من الأدوات والألعاب التكنولوجية المتاحة لهم. إخبارهم بعدم القيام بذلك يشبه إخبار محبي الأدب ألا يحبوا الكتب ، أو إخبار العداء الشغوف بالبقاء في الداخل. لا يعني ذلك & # 8217t بالنسبة لهم ويشعر وكأنه تطفل.

في بعض الأحيان ، عندما يأخذ الآباء الكمبيوتر أو يفصلون الإنترنت ، يتفاعل بعض الأطفال بالعنف تجاه الكمبيوتر أو تجاه أنفسهم أو حتى والديهم. وقع آخرون في الاكتئاب. في معظم الأوقات ، يجد الأطفال طرقًا أخرى للاتصال بالويب ولعب الألعاب. يمكنهم ببساطة القيام بذلك في منزل صديق & # 8217s ، وفي العديد من البلدان ، في مقاهي الإنترنت.

دورة الوالدين & # 8217 السلوك غير الفعال


استخدام وإساءة استخدام الإنترنت والألعاب
عن إدمان الإنترنت وإدمان الألعاب عبر الإنترنت

يناقش الخبراء ما إذا كان يمكن النظر إلى إدمان الإنترنت أو إدمان الألعاب عبر الإنترنت بشكل مشابه لإدمان المخدرات والكحول. وقد شبّه البعض الأمر أكثر بإدمان القمار أو إدمان التسوق لأنها لا تنطوي على إدمان فعلي للمخدرات وتطوير التحمل الفسيولوجي وسحب المخدرات / المواد الكيميائية.

ال مرحلي تناقش وجهة نظر استخدام الإنترنت نتائج البحث حيث لا يتصاعد السلوك إلى مكان ضار ، ولكنه بدلاً من ذلك يصحح نفسه بنفسه. يتضمن هذا العرض أربع مراحل:

يناقش نموذج الإدمان استخدام الإنترنت والألعاب كتصعيد لـ:

يصف نموذج الإدمان هذه المراحل السبع:

  1. إستعمال عادي
  2. الاستخدام المفرط: وقت المدرسة والاجتماع والعمل والموارد المستخدمة للألعاب وتصفح الويب. البقاء مستيقظًا بعد وقت النوم المعتاد
  3. تقليل الحياة غير المتصلة بالإنترنت من خلال تقليل الوقت والاهتمام بالرياضة والقراءة والمجتمع والأسرة
  4. استخدام الإنترنت لملء (تقريبًا) جميع الاحتياجات العاطفية و / أو الاجتماعية و / أو الجنسية
  5. غير متوازن ، مهووس ، مستثمر للغاية في الحياة عبر الإنترنت بدلاً من الحياة غير المتصلة بالإنترنت
  6. إنكار العواقب على سلوك واحد & # 8217
  7. زيادة الضرر نتيجة للوقت والطاقة المفرطة التي يتم إنفاقها على الإنترنت

المصطلح مدمن يستخدم لوصف الإكراه المتكرر من قبل الفرد للانخراط في نشاط معين ، على الرغم من & # 8220 العواقب الضارة أو غير المرغوب فيها & # 8221 وغالبًا ما يتضمن:

  • استحواذ
  • إكراه
  • الاعتماد النفسي أو الجسدي
  • لا يمكن العمل بدون
  • انشغال
  • التركيز المفرط أو الاستخدام أو السلوك
  • الاعتماد النفسي أو الجسدي
  • يشتهي
  • تفاوت
  • انسحاب
  • يتعارض مع & # 8220 عادي & # 8221 سير الحياة

هناك جدل حول ما إذا كانت الإنترنت والألعاب مسببة للإدمان. يطرح هذا النقاش سؤالًا عما إذا كان إدمان الإنترنت حقًا اضطراب نفسي أو أ مرض عقلي.

في الوقت الحالي ، اختارت الجمعية الأمريكية للطب النفسي عدم تضمينها في دليل التشخيص القادم (2012) ، المعروف باسم DSM-5 ، مما يعني أن إدمان الإنترنت أو إدمان الألعاب ، في الوقت الحالي ، لا يعتبران اضطرابات عقلية. ومع ذلك ، من العدل أن نقول إن الاستخدام المفرط للإنترنت والألعاب يمكن أن يكون إشكاليًا للغاية ، خارج نطاق السيطرة ، ومضطرب ، ومدمّر للذات.

الألعاب عبر الإنترنت & # 8211 عرض مستنير

هناك عدد متزايد من الباحثين وخبراء الألعاب وعلماء النفس وعلماء الكمبيوتر والمعلمين وعلماء الاجتماع الذين يعتبرون الألعاب عبر الإنترنت تعليمية بطبيعتها ومفيدة في نهاية المطاف في إعداد اللاعبين للمشاركة المثمرة في مجتمعنا التكنولوجي. إنهم ينظرون إلى الألعاب على أنها جزء من الصورة الكبيرة للتكنولوجيا الحديثة بدلاً من كونها منحرفة ومرضية وضارة ومسببة للإدمان.

حدد الباحثون عددًا من الطرق التي تهتم بها الألعاب وتخدم أطفالنا. الالعاب:

  • هي متعة!: هذا هو السبب الذي يجعل الصغار يقضون ساعات طويلة في اللعب
  • تقديم التحدي: تتضمن معظم الألعاب نوعًا من التحدي للاعب
  • إتقان التدريس: تتطلب معظم الألعاب مستويات متزايدة من إتقان التنسيق والاستراتيجية والتعاون
  • تسهيل التعاون والتنمية المجتمعية: بينما يشعر معظم الآباء بالقلق من أن أطفالهم معزولون أمام الكمبيوتر ، فإن معظم الألعاب في الواقع تفاعلية وقد تتطلب مستويات عالية من التعاون والتعاون والتنسيق بين عشرات اللاعبين.
  • تعزيز وظيفة الدماغ: تعزز الألعاب عبر الإنترنت الذاكرة والمهارات المعرفية. أظهرت الدراسات أن ألعاب الذاكرة والألغاز والتوافه والمنطق يمكن أن تحسن القدرة العقلية في سن الشيخوخة ، وتجنب الخرف بشكل فعال. يحتاج الدماغ ، مثل الجسم ، إلى ممارسة الرياضة ليبقى في صحة جيدة ومرونة.
  • تعزيز احترام الذات: في كل مرة يرتقي فيها اللاعبون إلى مستوى أعلى ، ويكملون مهمة ما ، ويتعاونون لهزيمة خصم مشترك ، يكتسبون شعورًا بالإنجاز والصداقة الحميمة.
  • توفير التدريب لحياة الكبار: تتيح العديد من الألعاب للأطفال الفرصة لإدارة المشاريع التي تتطلب التبصر وإدارة الموارد والتعاون. تتضمن هذه الألعاب التدرب على إدارة شركة أو حديقة حيوانات ، أو إعداد عشاء اجتماعي ، أو إكمال التنقيب عن الآثار. ستظهر قريبًا موارد على مواقع الويب التثقيفية للآباء بخصوص أنواع مختلفة من الألعاب عبر الإنترنت.

الألعاب عبر الإنترنت ، وفقًا لهذا الرأي ، تعد اللاعبين للعمل بشكل فعال وناجح في العالم الذي سيعيشون فيه. هذا النموذج مختلف تمامًا عن معظم المؤسسات التعليمية الحالية ، التي يديرها مهاجرون رقميون ومصممة لإعداد الطلاب لكبار السن العالم ، الذي لن يكون موجودًا بحلول الوقت الذي يصبح فيه الطلاب بالغين. يلتقي التعليم المثالي بالطلاب أينما كانوا ويهيئهم للعالم لمتابعة تعليم يتجاهل العصر الرقمي ، والذي يبدو أنه يتجاهل جزءًا كبيرًا من الواقع.

  • قم بتسمية أطفالك (أي & # 8220 أنت & # 8217 مريض! & # 8221)
  • اللومهم (أي & # 8220You & # 8217re تضيع حياتك! & # 8221)
  • تذمر
  • وبخ
  • التهديد قبل الأوان
  • اطلب تغييرها قبل الأوان
  • قارنهم بالأطفال الآخرين
  • تجنب إلقاء اللوم على ما يلي:
    • التكنولوجيا و أمبير الإنترنت
    • مصنعي الألعاب
    • خوادم الإنترنت
    • الأصدقاء والأطفال الآخرون
    • الأصدقاء & # 8217 الآباء
    • مدرسة
    • الجينات
    • راقب أطفالك بعيون مفتوحة وقلب مفتوح
    • كن فضوليًا بصدق بشأن ما يجذبهم إلى اللعبة
    • يكتشف:
      • ما الذي يعجبهم ويستمتعون به في الألعاب؟
      • ما هي التطبيقات وتقنيات أمبير التي يتم استخدامها؟
      • ما هي الألعاب الفعلية التي يتم لعبها؟
      • كيف يتم لعب هذه الألعاب؟
      • كم من الوقت يقضون في اللعب؟
      • متى يلعبون؟
      • حيث أنها لا تلعب؟
      • مع من يلعبون؟
      • كيف يخدم الإنترنت والألعاب عبر الإنترنت طفلي؟
        • الشعور بالإتقان والانتماء والغرض وما إلى ذلك.
        • إتقان ، صداقات ، هيكل ، مجتمع ، تحديات ، منافسة ، إلخ.
        • المجتمع ، التواصل ، الإثارة ، إلخ.
        • في العالم غير المتصل بالإنترنت (على سبيل المثال ، مشاكل المدرسة ، والأسرة ، والأصدقاء ، وصورة الجسد ، والعلاقات)
        • في المجال العاطفي (أي الاكتئاب والقلق وتدني احترام الذات)
        • روحيا (أي الفراغ الروحي)
        • الاحتياجات التنموية حساسة للعمر
        • بشكل عام ، يستكشف الشباب من هم أثناء بحثهم عن هويتهم
        • الاحتياجات التنموية للأطفال # 8217s:
          • تطوير الصداقات & # 8211 اتصالات
          • اختبر حدود الذات والآخرين والمواقف
          • سلطة التحدي
          • السلامة والتحكم والاستقلالية
          • تطوير الهوية الجنسية
          • الصورة الذاتية مهمة & # 8211 كيف أكون مرئيًا ، مدركًا ، محبوبًا ، محترمًا؟
          • من أنا؟
          • من أنا لست؟
          • من يمكنني أن أصبح؟
          • ما هي الحدود؟
          • ما هو الحق والعادل؟
          • أظهر فضولًا حقيقيًا واهتمامًا بحياتهم على الإنترنت
          • انضم إليهم في مصلحتهم
          • لا تحط من قدر حياتهم الافتراضية (فهي حقيقية بالنسبة لهم مثل حياتهم & # 8216real & # 8217)
          • لا تقلل من أهمية الإنترنت والتقنيات المتقدمة الأخرى (هذا هو العالم الذي نشأوا فيه)
          • لا تحظر الإنترنت (إن أمكن)
          • اقترح أنشطة غير متصلة بالإنترنت تروق لهم بالإضافة إلى (وليس بدلاً من) الأنشطة عبر الإنترنت
          • اطلب منهم أن يظهروا لك ما يحلو لهم على الإنترنت
          • أظهر الاحترام لمصلحتهم
          • اطلب أن يوضحوا لك كيف تعمل & # 8216 & # 8217
          • إذا كنت تميل ، العب على الإنترنت مع ابنك المراهق & # 8211 دعهم يعلمونك.
            ملحوظة: قد تكون هذه تجربة مذلّة أو حتى مخزية. . . ولكن يمكن أيضًا أن يكون ممتعًا!
          • تعرف على اللعبة حتى تفهم الوقت ومعلمات العلاقة بين اللعبة
          • أدرك: قد يستغرق التخطيط لغارة من ساعتين إلى ثلاث ساعات وساعتين أخريين للغارة نفسها
          • تتطلب العديد من ألعاب MMRPG التخطيط والتنفيذ لعشرات الأشخاص لبضع ساعات
          • لا تضع & # 8217t بشكل تعسفي حدود الوقت واليوم
          • يمكن للأطفال التخطيط لتواريخ وأوقات الألعاب مسبقًا
          • شاهد أو العب مع أطفالك
          • لا تستخدم اللعبة كرشوة لـ & # 8216 السلوك الجيد & # 8217
          • نموذج وتعليم:
            • الاعتدال
            • الرصيد
            • تصحيح الاختلالات
            • يحتاج الأطفال الذين تزيد أعمارهم عن 12 عامًا إلى تعلم الاعتدال الذاتي حتى لا ينفجروا & # 8216 & # 8217 عندما يغادرون المنزل
            • كيفية مساعدة الآباء على حفظ ماء الوجه أثناء التعرف على اللعبة وغيرها من التقنيات من أطفالهم
            • كيفية مساعدة الأطفال على تعريف الوالدين بالألعاب باحترام دون إذلال الوالدين ، ودون خوف من الانتقام
            • إذا اختار الآباء عدم ممارسة اللعبة أو عدم تعليم الأطفال لهم ، فيمكنهم:
              • حدد موقع أدلة الإستراتيجية على الإنترنت
              • شراء كتب عن اللعبة
              • شاهد مقاطع فيديو YouTube حول الألعاب بشكل عام ، والاستراتيجيات والمستويات وأنواع العنف واللغة والجنس
                • التاريخ والرياضيات
                • القراءة والكتابة
                • الجغرافيا والأحياء والكيمياء
                • الطبيعة وعلوم المحيطات
                • كيف تبدأ وتدير الأعمال
                • كيف تستثمر الأموال
                • كيف تصنع وتصلح السيارات والدراجات والدراجات النارية
                • تسلق الجبال والغوص وركوب الأمواج والتزلج
                • كيف تلعب كرة القدم وكرة السلة والهوكي
                • استكشاف الروبوتات والذكاء الاصطناعي

                علامات التقييم والتقييم والتحذير من إدمان الإنترنت

                علامات التحذير من إدمان الألعاب

                1. زيادة الوقت الذي يقضيه في اللعب عبر الإنترنت
                2. انشغال يدوم إلى ما بعد الإثارة الصحية الجديدة
                3. الكذب أو إخفاء استخدام الألعاب عن الآخرين
                4. معصية الوقت وقيود أخرى
                5. قلة الاهتمام بالأنشطة الترفيهية غير المتصلة بالإنترنت ، مثل الرياضة والمشي لمسافات طويلة والرقص
                6. قلة الاهتمام بالرعاية الذاتية الأساسية غير المتصلة بالإنترنت مثل الاستحمام والنوم والأكل. الانسحاب الاجتماعي من العائلة والأصدقاء
                7. الانسحاب من المدرسة أو العمل لصالح اللعب
                8. لا يمكن أن تجد متعة في أي نشاط إلى جانب الألعاب عبر الإنترنت
                9. الانسحاب النفسي من اللعبة عند عدم اللعب
                10. الاستمرار في اللعب بالرغم من عواقبها السلبية الجسدية أو العاطفية أو المهنية أو العلائقية

                عينة من أدوات التقييم عبر الإنترنت:

                • Beard and Wolf & # 8217s 2001 معايير لاستخدام الإنترنت غير الملائم:
                  http://psychcentral.com/blog/archives/2005/08/21/beard-and-wolfs-2001-criteria-for-maladaptive-internet-use/
                • HealthyPlace.com - اختبار إدمان الإنترنت:
                  http://www.healthyplace.com/psychological-tests/internet-addiction-test/
                • برنامج ReSTART Internet Addiction Recovery: التقييم / الاختبار متوفر بـ 43 لغة عبر الإنترنت على:
                  http://www.netaddictionrecovery.com/the-problem/signs-and-symptoms.html

                عندما يسيء الأطفال استخدام الويب والألعاب: خيارات التدخل والعلاج

                كثيرًا ما يشعر الآباء بالقلق بشأن وقت أطفالهم على الإنترنت. كما تمت مناقشته أعلاه ، فإن الخطوات الأولى هي الاستماع إلى طفلك والانضمام إليه. الامتناع عن التذمر أو الصراخ أو التهديد. إذا لم يكن طفلك مجرد عضو في جيله التكنولوجي ، ولكنه يعاني من خلل حقيقي ، فقد تكون هناك حاجة لاتخاذ إجراء. تم تصميم الأقسام التالية لمساعدتك على اتخاذ الإجراءات بطريقة واعية وذات صلة والأهم من ذلك كله معاون، مساعد، مفيد، فاعل خير طريق. نحن نعلم أنه يمكن أن يكون صعبًا ، ونتمنى لك التوفيق!

                استشر الخبراء & # 8211 واحد أو أكثر. يمكن أن تكون رؤية القليل مفيدًا في اتخاذ قرار مستنير. ثم ، ربما بمساعدة خبير & # 8217s ، قم بتطوير خطة عمل جيدة الصياغة ومستنيرة. قد يشمل ذلك:

                • حدود واضحة لاستخدام الإنترنت
                • عواقب انتهاك شروط الاستخدام
                • قابل مستشارًا أو معالجًا نفسيًا كفرد أو أسرة أو كليهما
                • ضع في اعتبارك نظام دعم منظم ، مثل مجموعة دعم اللاعبين عبر الإنترنت ، أو تدخلات تقليل الضرر المكونة من 12 خطوة
                • ضع في اعتبارك العلاج الداخلي أو البرامج الخارجية (يمكن أن تكون باهظة الثمن)

                طرق مختلفة لعلاج إدمان الإنترنت
                يجب على الآباء والمعلمين وغيرهم من البالغين المعنيين أن يعلموا أن هناك العديد من الطرق لعلاج إدمان الإنترنت وإدمان الألعاب. فيما يلي مزيد من المعلومات حول بعض الخيارات الأكثر شيوعًا:

                1. تعديل سلوكي. تركز طريقة العلاج هذه على تغيير السلوكيات كطريقة لتغيير الحالة الداخلية (في الخارج في النهج). تتضمن الأساليب النمذجة والتكييف والأنشطة المنظمة المنفصلة عن الإدمان. في حالة علاج إدمان الإنترنت والألعاب ، فهذا يعني الأنشطة الاجتماعية والترفيهية في وضع عدم الاتصال.
                2. العلاج السلوكي المعرفي (CBT). تركز طريقة العلاج هذه على تغيير أنماط التفكير التي تؤدي إلى سلوكيات معينة (نهج داخلي ← خارجي). يقوم على الاعتقاد بأن ما يعتقده الناس حول المواقف التي يواجهونها & # 8211 وليس المواقف نفسها & # 8211 هو الذي يحدد كيف يشعرون ويتصرفون. وبالتالي ، من خلال تغيير أنماط التفكير ، يمكن للفرد تغيير السلوك والمشاعر.
                3. العلاج الأسري. في كثير من الأحيان ، يستجيب الطفل أو المراهق الذي يتصرف على نحو غير لائق لنظام عائلي يحتاج إلى الاهتمام. خاصة إذا كان المستخدم يعاني بالفعل من تدني احترام الذات ، فإن إرساله إلى العلاج الفردي قد يعزز فكرة أنه & # 8220 مكسور. & # 8221 يمكن أن يوفر علاج الأسرة بأكملها فرصة مهمة لمعالجة الديناميكيات غير الصحية التي قد تؤدي إلى سلوك إدماني .
                4. نموذج الحد من الضرر. بدلاً من شيطنة استخدام الإنترنت أو الألعاب أو التكنولوجيا بشكل عام ، يسعى هذا النهج إلى تقليل الآثار الضارة للإدمان. تلبي استراتيجيات الحد من الضرر المستخدمين & # 8220 حيث هم & # 8217 في. & # 8221 في سياق المخدرات ، قد يشمل هذا الإبر النظيفة. في سياق الإنترنت والألعاب ، قد يعني هذا الذهاب إلى الفراش في الساعة 1 صباحًا بدلاً من 4 صباحًا تخطي يوم من اللعب واللعب ستة أيام فقط في الأسبوع للانضمام إلى فريق رياضي لموسم واحد في السنة.
                5. مجموعات الدعم عبر الإنترنت. قد يبدو هذا وكأنه أخذ مدمن كحولي إلى حانة ، ولكنه أيضًا مكان مناسب لعلاج إدمان الإنترنت والألعاب. مدمنو الإنترنت موجودون على الإنترنت على أي حال ، وقد يقضون بعض الوقت في الحديث عن الإدمان والعلاج مع الآخرين. المجتمع مهم للشفاء ، وفرصة الوصول إلى الدعم على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع يمكن أن تعني الكثير للمستخدم الذي يحاول تقليله.
                6. نموذج 12 خطوة (AA). يركز البرنامج المكون من 12 خطوة على الامتناع عن ممارسة الجنس ويستند إلى فكرة أن الإدمان هو شكل من أشكال المرض الروحي القابل للعلاج. يتضمن النموذج العمل على سلسلة من الخطوات التي تشمل التواضع والجرد الشخصي والتعديلات والسعي الروحي والخدمة. مثل برامج الإدمان على الطعام أو الجنس ، تعتمد برامج الإنترنت والألعاب والتكنولوجيا المكونة من 12 خطوة على التوازن الصحي بدلاً من الامتناع عن ممارسة الجنس. تلتقي معظم المجموعات شخصيًا ، مع الأدب والتعاون الخارجي بين الأعضاء للحصول على دعم إضافي. يجادل الكثيرون بأن نموذج الامتناع عن ممارسة الجنس لا ينطبق بشكل كبير على الإنترنت لأن الإنترنت موجود لتبقى وله أهمية متزايدة في حياة الناس. قد يكون نموذج 12 خطوة أكثر صلة بالألعاب عبر الإنترنت من استخدام الإنترنت.
                7. المساعدة الذاتية. بالنسبة لأولئك الذين يتعلمون جيدًا بمفردهم ، هناك العديد من الكتب على الإنترنت وإدمان الألعاب لمساعدة المستخدم على الإقلاع عن البرامج التي تسبب الإدمان أو تقليلها بشكل عام. هذه الطريقة تتغلب على العار المحتمل للاعتراف للآخرين بأن المرء لديه مشكلة وقد يكون جذابًا بشكل خاص للمبتدئين.
                8. مراكز العلاج السكنية. تستخدم مراكز العلاج مجموعة متنوعة من الأساليب: العلاج الجماعي ، العلاج بالمغامرة والطبيعة ، التعليم النفسي ، العلاج الأسري ، العلاج الفردي ، الأدوية (الأدوية). يشارك المستخدمون في مجموعة واسعة من الأنشطة في سياق المجموعة ، مما يؤدي غالبًا إلى زيادة احترام الذات بسبب الاتصال وجهًا لوجه والانتصار أو التقدم على الإدمان.
                9. إلى الخارج منضم. تستند هذه البرامج إلى فكرة أن التعليم التجريبي له أهمية قصوى في التعلم. غالبًا ما تتضمن مواقف بها مخاطر حقيقية أو متصورة ، للمساعدة في جلب المشاركين إلى اللحظة والواقع المادي. يميل المدمنون من جميع الخطوط والألوان إلى أن يكونوا بعيدين عن اللحظة الحالية ، وبالتالي فإن نهج العلاج الذي يتطلب انتباههم الجسدي قد يكون مفيدًا للغاية.

                في الحالات التي يكون فيها العلاج ، و 12 خطوة ، وتقليل الضرر غير فعال ، قد يكون مركز العلاج التقليدي أو برنامج Outward Bound مناسبًا. تأخذ هذه المراكز المستخدم بعيدًا عن محيطه المألوف ، بعيدًا في معظم الحالات عن الوصول إلى التكنولوجيا. قد يكون العلاج السكني مكلفًا للغاية ويستخدم عمومًا كملاذ أخير للحالات القصوى. على سبيل المثال ، إذا توقف طفلك عن الذهاب إلى المدرسة أو العمل ، أو رفض تناول الطعام أو الاستحمام أو مغادرة غرفته ، فقد يكون من المفيد التفكير في مثل هذه الإجراءات.

                يُنصح الآباء بإجراء بحث حول مراكز العلاج المحتملة من خلال إجراء مقابلات مع الموظفين وخريجي البرنامج وقراءة المراجعات عبر الإنترنت كلما أمكن ذلك. لا ينبغي أن يتم وضع طفل & # 8217 في رعاية مرفق لعلاج الإدمان باستخفاف. السيناريو الأسوأ هو أن الطفل يصبح أكثر تضررا في العلاج. لذا ، قم ببحثك.

                عندما يتم إجراؤها بمهارة وعناية ، يمكن للعلاج السكني ومراكز Outward Bound تسهيل النمو وبناء احترام الذات. إنهم يعلمون المهارات التي غالبًا ما يفتقر إليها اللاعبون ومدمني الإنترنت ، مثل التعاون وجهًا لوجه والصداقة الحميمة والقدرة على التحمل البدني والنشاط والاتصال بالطبيعة.

                تذكر: الإنترنت هنا لتبقى. أفضل نتيجة لأولئك الذين يفرطون في استخدام الإنترنت أو يسيئون استخدامهم أو مدمنون عليه هو إيجاد توازن بين الحياة على الإنترنت وغير المتصلة بالإنترنت. هناك مجموعة من الاستخدامات الصحية ، وقد يستخدم البعض الإنترنت للضرورات فقط ، بينما يتصل المستخدمون الآخرون الأصحاء بالإنترنت لساعات في اليوم. الهدف ليس تجنب الإنترنت تمامًا & # 8211 هذا غير واقعي وغير مفيد. يعتبر الاستخدام المتوازن أو التحكم في الضرر أفضل النتائج الواعدة. في هذا الصدد ، من المحتمل أن يتم التعامل مع إدمان الإنترنت على أنه إدمان على الطعام بدلاً من إدمان المخدرات.

                يمكننا إيجاد طرق للاستمتاع بالإنترنت والألعاب عبر الإنترنت. استخدمهم جيدًا ، تعامل / تعامل مع جوانبهم المظلمة ، توقف عن شيطنتهم ، والأهم من ذلك ، عيشوا بتوازن.

                • سرعة عالية وسرعة منخفضة
                • التسارع والسكون
                • مشاهدة التداول عبر الإنترنت ومشاهدة غروب الشمس
                • قراءة المدونات ورسائل البريد الإلكتروني وقراءة الكتب ذات الأغلفة الورقية أو الشعر أو النصوص المقدسة
                • الانخراط في التواصل الافتراضي وجهاً لوجه
                • تصفح الإنترنت وتصفح الشبكة الداخلية

                العافية على الإنترنت هو نهج عملي لعلاقة الأشخاص مع التكنولوجيا التي تؤكد على السلامة والوعي والاحترام في الأمور المتعلقة بالإنترنت. يتناول احتياجات الرفاه الجسدي والنفسي والجماعي والعاطفي والروحي والمهني / المهني وأهمية الحياة المتوازنة أثناء استخدام تقنيات الإنترنت. يتم تنفيذ فلسفات وممارسات Cyber-Wellness على أفضل وجه مع مراعاة واحترام الاختلافات بين الأجيال والثقافات والفردية في الخلفية والمواقف والتوقعات والعلاقة بالتكنولوجيا.

                الإنترنت والألعاب عبر الإنترنت هي جزء من العالم الذي نعيش فيه والذي يكبر فيه أطفالنا. مثل المطرقة ، يمكن استخدامها للمساعدة أو للضرر. يجب أن نجد طرقًا لسد الفجوة الرقمية بين الآباء والأطفال ، حيث يمكن أن يكون التنافر بين الآباء والأطفال مشكلة أكبر من الإنترنت أو إدمان الألعاب. في هذه الثقافة التكنولوجية المتزايدة ، يحتاج الأطفال إلى توجيهنا ، وليس مقاومتنا ، في التنقل في العالم الذي ورثوه. بدلاً من شيطنة العصر الرقمي ، يمكننا أن نظهر لهم جمال العالم الطبيعي ومساعدتهم على استخدام التكنولوجيا كأداة مفيدة يمكن أن تكون. بالطبع ، لتعليم شيء ما ، يجب أن يكون المرء على استعداد للتعرف عليه. عندما يرى الأطفال والديهم يظهرون اهتمامًا بعالمهم ، فسيكونون أكثر استعدادًا لسماع مدخلات حوله.

                في نهاية اليوم ، سيتخذ أطفالنا خياراتهم الخاصة حول ما إذا كانوا يستخدمون الإنترنت والألعاب وكيفية ذلك. أفضل ما يمكننا فعله هو وضع مثال جيد ، وحدود واضحة ، وإثارة إعجابهم بقيم التوازن بين الحياة عبر الإنترنت وغير المتصلة بالإنترنت. مع المساعدة ، يمكننا إجراء تحول ثقافي لمساعدة الأجيال الجديدة على مشاهدة واستخدام الإنترنت والألعاب كأدوات للاستخدام الصحي والمستدام.

                أعلى الصفحة

                الموارد والمراجع عبر الإنترنت

                • لوحة تصنيف برامج الترفيه: تصنيف الألعاب
                  http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp
                • وثائقي من PBS على & # 8220Digital Nation & # 8221 وتكنولوجيا الموارد الأخرى والويب والألعاب عبر الإنترنت:
                  http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/digitalnation/؟utm_ campaign = DigitalNation & amputm_medium = Search & amputm_source = DigitalNationBrand
                • لاري روزين ، دكتوراه. في علم نفس التكنولوجيا. موارد وكتب مجانية ممتازة:
                  http://drlarryrosen.com/
                • جون إم جروهول ، Psy.D. يقدم نظرة نقدية على فكرة إدمان الإنترنت
                  http://psychcentral.com/netaddiction
                • دكتور جون سولر: علم نفس الفضاء السيبراني:
                  http://www-usr.rider.edu/

                • مقالات Ezine: الألعاب عبر الإنترنت و # 8211 أنواع الألعاب الشعبية
                  http://ezinearticles.com/؟Online-Games—Types-of-Popular-Games&id=6582905
                • دكتوراه جيمس بول جي: العديد من جوانب وأنواع الألعاب عبر الإنترنت
                  http://www.jamespaulgee.com
                • المزيد من Kids.Com: فوائد الألعاب عبر الإنترنت
                  http://www.more4kids.info/673/online-games-for-kids/
                • أخبار العلوم للأطفال: ما هي ألعاب الفيديو التي يمكن أن تعلمنا إياها
                  http://www.sciencenewsforkids.org/2004/01/what-video-games-can-teach-us-2/
                • كتب ومقاطع فيديو
                  • ديفيد ويليامسون شافير: كيف تساعد ألعاب الكمبيوتر الأطفال على التعلم
                    http://www.amazon.com/Computer-Games-Help-Children-Learn/dp/0230602525/ref=pd_sim_b_1
                  • مارك برينسكي: Don & # 8217t يزعجني أمي & # 8211I & # 8217m التعلم!
                    http://www.amazon.com/Dont-Bother-Me-Mom-Im-Learning/dp/1557788588/ref=pd_sim_b_5
                  • جيمس بول جي: ما يجب أن تعلمنا إياه ألعاب الفيديو عن التعلم ومحو الأمية.
                    http://www.amazon.com/Video-Games-Learning-Literacy-Second/dp/1403984530
                  • راسل ديماريا: إعادة التعيين: تغيير الطريقة التي ننظر بها إلى ألعاب الفيديو
                    http://www.amazon.com/Reset-Changing-Video-Currents-Hardcover/dp/1576754332/ref=pd_sim_b_5

                  * يبدو أن المصطلحين & # 8220Digital natives & # 8221 و & # 8220Digital Migrant & # 8221 ، وفقًا لبعض الحسابات ، قد بدأها الدكتور كريستاكيس.


                  مناقشة

                  المراجعة الحالية هي محاولة أولى لنطاق الأدبيات من منظور علم النفس والتخصصات المرتبطة به وتقديم معلومات حول ما تم تنظيره ومناقشته فيما يتعلق بالخصائص النفسية لمشاهدي موكبانج والعواقب المحتملة لمشاهدة موكبانج. كان أحد أهم جوانب مشاهدة mukbang هو أن الأفراد يبدو أنهم يستخدمون mukbang للتعويض عن احتياجاتهم الاجتماعية الواقعية التي لم يتم تحقيقها. جادلت جميع الدراسات النظرية الموجودة تقريبًا أن المشاهدين حصلوا على الإشباع الاجتماعي من مشاهدة موكبانج. كان هذا في الأساس عبارة عن أفراد منعزلين يستخدمون mukbang للتخفيف من عزلتهم الاجتماعية من خلال التفاعل مع مجتمع افتراضي ذي مصلحة مشتركة وتنمية مشاعر انتماء أعلى. يتماشى هذا مع الأدبيات الحالية المتعلقة بالأنشطة الأخرى عبر الإنترنت والتي تشير إلى أن الأفراد يشاركون في أنشطة عبر الإنترنت تسهل التفاعل الاجتماعي (ستافورد وآخرون ، 2004). على سبيل المثال ، يستخدم الأفراد مواقع التواصل الاجتماعي للحفاظ على علاقاتهم الاجتماعية الحالية ، ومقابلة أفراد جدد ، والتواصل الاجتماعي (Horzum 2016).

                  توفر منصات الألعاب عبر الإنترنت الفرصة لإنشاء صداقات قوية وعلاقات عاطفية لأن اللاعبين لديهم القدرة على التعبير عن أنفسهم بطرق قد لا يشعرون بالراحة عند القيام بها في الحياة الواقعية (Cole and Griffiths 2007). تم العثور أيضًا على أن المقامرة عبر الإنترنت تتأثر بالتيسير الاجتماعي حيث يؤدي الشعور بوجود الآخرين أثناء المقامرة إلى زيادة إثارة المقامرين (Cole et al. 2011). علاوة على ذلك ، تؤكد بعض الدراسات على الدور البارز لاتصال mukbanger-viewer في مشاهدة mukbang. يبدو أن التفاعل والعلاقة العاطفية التي تم تأسيسها بين mukbanger والمشاهد تسهل على المشاهدين مشاهدة mukbang للحصول على تعويض اجتماعي. يتماشى هذا أيضًا مع الدراسات السابقة التي تظهر أن الارتباط العاطفي بين المذيع والمشاهدين يجعل مقاطع الفيديو عبر الإنترنت أشكالًا إلكترونية من الحميمية تسمح للمذيعين بإنشاء علاقات اجتماعية أكثر ثراءً مع جمهورهم (Liu et al. 2013 Rosen 2012).

                  جانب آخر من مشاهدة mukbang هو الاستخدامات الجنسية المزعومة. تم التفكير في مشاهدة موكبانج لإضفاء الطابع الجنسي على أجساد النساء بطريقة تجعل المشاهدين أكثر تركيزًا على موكبانجر من الطعام الذي يتم تناوله (Donnar 2017 Schwegler-Castañer 2018). وجدت إحدى الدراسات القليلة جدًا عبر الثقافات المتعلقة بظاهرة موكبانج أن الجاذبية الجسدية للموكبانجر كانت مرتبطة بشكل إيجابي بموقف المشاهدين تجاه موكبانج (بيريرا وآخرون ، 2019). قد تشير هذه العلاقة إلى أن mukbang لديه القدرة على أن يكون نشاطًا جنسيًا لبعض المشاهدين لأن الإثارة الجنسية مرتبطة بشكل معتدل بالجاذبية الجسدية للشخص الذي تتم مراقبته بين كل من الرجال والنساء (Sigre-Leirós et al. 2016). على الرغم من أن الدراسات الحالية أشارت في الغالب إلى إضفاء الطابع الجنسي على أجساد الإناث ، إلا أنه كان من الممكن أيضًا مشاهدة mukbangers الذكور للإشباع الجنسي. تدعم الأدبيات الموجودة فكرة أن كلا من الرجال والنساء ينخرطون في تخيلات جنسية غير عادية (Joyal et al. 2015). في الواقع ، قد يجمع بعض الأفراد بين الإشباع الجنسي وتناول الطعام ويشكلون نوعًا فريدًا من الخيال (أي التغذية). في إحدى الدراسات ، صنف الرجال والنساء من عموم السكان الذين أظهروا صورًا محايدة ومغذية أثناء الاستماع إلى التسجيلات الصوتية لقصص محايدة ومغذية ، بشكل ذاتي ، على محفزات التغذية على أنها أكثر إثارة جنسيًا من المنبهات المحايدة (تيري وآخرون ، 2012).

                  بالإضافة إلى ذلك ، أبلغت أقلية من الرجال والنساء من مجتمعات المثليين والمتغايرين عن اكتساب الوزن من أجل المتعة الجنسية لشركائهم (Prohaska 2013). أولئك الذين يكتسبون الإثارة الجنسية من جعل شركائهم يعانون من السمنة (أي "المغذيات") قد يعوضون هذه الحاجة الخاصة عن طريق التخيل حول إطعام شخص ما لحالة من السمنة المرضية التي من شأنها أن تؤدي إلى عدم الحركة (Prohaska 2014). من وجهة النظر هذه ، يمكن أن يسهل mukbang أيضًا التعويض الجنسي للمغذيات (أي الشخص الذي يغذي الشخص الذي يغذي من أجل الإثارة الجنسية) من خلال تقديم الأكل المفرط أمام الكاميرا. في الواقع ، يمكن للمغذيات الذهاب إلى أبعد من مشاهدة عروض mukbang الحية حيث يمكنهم إرشاد mukbangers ماذا وكم يأكلون ، ومحاكاة فعل إطعام شخص ما عبر mukbang. ومع ذلك ، نظرًا لأن الرجال والنساء يتخيلون بنفس القدر حول الأوثان (Yule et al. 2017) ، فإن مشاهدة الآخرين يأكلون قد يكون بمثابة صنم جنسي لبعض الأفراد.

                  جانب آخر من مشاهدة mukbang هو استخداماته الترفيهية. أكدت الأوراق والمقالات التي تمت مراجعتها أن الأصوات التي تم إنتاجها أثناء mukbang قد توفر تجربة استجابة خطية حسية مستقلة لبعض المشاهدين والتي قد تؤدي إلى السعادة والراحة ولها قيمة ترفيهية (Choe 2019 Pettit 2019 Woo 2018). في هذا السيناريو ، يهتم المشاهدون بالأصوات الناتجة عن فعل الأكل أكثر من اهتمامهم بالاستهلاك نفسه (Schwegler-Castañer 2018). تتفق هذه الملاحظة التي تشير إلى أن mukbang تتم مشاهدته لأغراض ترفيهية مع الدراسات المأخوذة من أدبيات استخدام الأنشطة الأخرى عبر الإنترنت. على سبيل المثال ، الأفراد المنخرطون في استخدام وسائل التواصل الاجتماعي لأغراض الترفيه (Horzum 2016). وبالمثل ، حددت أدبيات الألعاب عبر الإنترنت الترفيه باعتباره أحد الدوافع التي تدفع الأفراد إلى الانخراط في الألعاب (Demetrovics et al. 2011). يعتبر بعض الشباب أن مشاهدة المواد الإباحية مسلية ويشاهدون المواد الإباحية للترفيه من أجل التغلب على الملل (Rothman et al. 2015). تضم Mukbang أيضًا عناصر مسلية مع مختلف أنواع mukbangers الذين يظهرون مجموعة متنوعة من السلوكيات المختلفة. على سبيل المثال ، يمكن لبعض mukbangers الترفيه في مقاطع الفيديو الخاصة بهم من خلال تقديم تحديات غذائية لأنفسهم (على سبيل المثال ، الانتهاء من كمية معينة من الطعام في فترة زمنية قصيرة جدًا) ، بينما قد يستمتع البعض الآخر بمشاهديهم من خلال الانخراط في سلوكيات غريبة وغير متوقعة ، وإظهار غريب و أنماط الأكل المتطرفة (هونج وبارك 2018).

                  جانب آخر من مشاهدة mukbang هو استخدامه للهروب من الواقع. لقد افترضت الأدبيات الموجودة أن الأفراد الراغبين في الهروب ومشاهدة مقاطع فيديو mukbang يشملون أولئك الذين (1) كانوا مرضى في المستشفى ، (2) لديهم أساليب حياة سريعة وتنافسية شديدة ، (3) لديهم شعور بالذنب والتوتر حول كونك سمينًا ، و / أو (4) تشعر بالملل (Bruno and Chung 2017 Hakimey and Yazdanifard 2015). يتماشى هذا مع الفكرة القائلة بأن إحدى الوظائف الأساسية للأنشطة عبر الإنترنت هي استخدامها كمهرب من الواقع للتعامل مع المواقف غير السارة (بيسير وآخرون ، 2008). على سبيل المثال ، يقضي البالغون وقتًا طويلاً في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت للهروب من المشاعر السلبية مثل العصبية والحزن والغضب (Kim et al. 2017a، b). استخدم طلاب الجامعات مواقع التواصل الاجتماعي (على سبيل المثال ، موقع التواصل الاجتماعي الفيسبوك) للابتعاد عن مخاوف ومشاكل العالم الحقيقي (كوون وآخرون 2013). يعتبر الهروب هو السبب الرئيسي للمقامرة على الرغم من أنه لا يحل مشاكل المقامرين طويلة المدى (Wood and Griffiths 2007). يمكن أن توفر مشاهدة Mukbang أيضًا للمشاهدين آلية الهروب المنشودة من العالم الواقعي بميزاته الاجتماعية والجنسية والترفيهية المختلفة ، لا سيما مقاطع الفيديو التي يتحدث فيها mukbang ويتفاعل معها حول حياتهم اليومية ، والتي قد تنتقص المشاهدين من حياتهم الواقعية. المشاكل والواقع غير السار (Hong and Park 2018).

                  جانب آخر مهم من مشاهدة mukbang هو استخدامه كشكل من أشكال الأكل غير المباشر. افترضت كل من الصحف الأكاديمية والمقالات الصحفية أن بعض المشاهدين الذين يتبعون نظامًا غذائيًا ، والذين يحبون الطعام ، والذين يرغبون في الحصول على الرضا من مشاهدة استهلاك مجموعة كبيرة من الأطعمة المختلفة ، يشاهدون مقاطع فيديو موكبانج (Bruno and Chung 2017 Donnar 2017 Hakimey و Yazdanifard 2015). يبدو أن مشاهدة mukbang تساعد هؤلاء الأفراد على إشباع الرغبة الشديدة في تناول الطعام ، وتجربة الشعور بنهم الأكل بأنفسهم ، والحصول على إشباع غير مباشر من خلال التحفيز المرئي والصوتي (Choe 2019 Gillespie 2019). هذا يتماشى مع الأدبيات الموجودة. على سبيل المثال ، تم الإبلاغ عن أن المشاهدين حققوا الرضا غير المباشر من مشاهدة أفلام إباحية تحت عنوان الوثن (Brennan 2017). يُعد العرض غير المباشر بمثابة تعويض عن الأفعال التي لن يؤديها الفرد أبدًا في الحياة الواقعية و / أو كتحقيق للتجارب المعروفة فيما يتعلق بالفعل الذي يتم مشاهدته من خلال إثارة الذاكرة (Brennan 2017). وبالمثل ، تم الإبلاغ أيضًا عن تفضيل الألعاب كنشاط ترفيهي لأنها توفر إشباعًا غير مباشر بجعل المستحيل يبدو ممكنًا (Lee et al. 2016). علاوة على ذلك ، فإن الشعور بالرضا غير المباشر هو دافع مهم في مشاهدة برامج تلفزيون الواقع (Kim et al. 2017a). وبالتالي ، تشير مراجعة الأدبيات الحالية إلى أن مشاهدة mukbang هي نشاط آخر عبر الإنترنت يمكن استخدامه لتحقيق الرضا والتعويض الافتراضي.

                  افترضت العديد من الدراسات أن مشاهدة mukbang قد يكون لها عواقب سلبية على المشاهدين بما في ذلك (1) زيادة استهلاك الطعام بسبب المقارنة الاجتماعية أو التقليد (2) تغيير تصور المشاهدين لاستهلاك الطعام والنحافة والأكل والصحة وآداب المائدة و تناول آداب السلوك بسبب نمذجة السلوكيات السيئة و (3) السمنة واضطرابات الأكل المختلفة بسبب تمجيد الشراهة عند تناول الطعام (Bruno and Chung 2017 Donnar 2017 Hong and Park 2018 Park 2018 Shipman 2019 Spence et al. 2019). من ناحية أخرى ، قد تعزز مشاهدة mukbang تأثيرات إيجابية للمشاهدين بما في ذلك التخفيف من العزلة الاجتماعية من خلال خلق شعور بالانتماء إلى المجتمع ، والتقارب الذاتي لأولئك الذين يسعون إلى الرفقة وشريك العشاء ، وإشباع الجوع الجسدي والعاطفي لأولئك الذين كنت تتبع نظامًا غذائيًا و / أو تعيش في أسر فردية (Donnar 2017 Hong and Park 2018).

                  تتوافق هذه الافتراضات النظرية حول النتائج المحتملة لـ mukbang الموجودة في المراجعة الحالية مع الدراسات الحالية التي بحثت في عواقب الأنشطة الأخرى عبر الإنترنت. على سبيل المثال ، في مراجعة منهجية لتأثيرات الألعاب عبر الإنترنت ، تم الإبلاغ عن أن لاعبي الألعاب يختبرون الاستمتاع والشعور بالإنجاز والصداقة والشعور بالمجتمع نتيجة للألعاب (Sublette and Mullan 2012). ترتبط المقامرة ارتباطًا إيجابيًا بالعواقب الشخصية والنفسية والاجتماعية والمالية غير المرغوب فيها بين المراهقين (Ricijas et al. 2016). كانت بعض النتائج السلبية لاستهلاك المواد الإباحية على الإنترنت تقلل من الاهتمام الجنسي تجاه الشركاء المحتملين في الحياة الواقعية ، ولديها استجابة جنسية غير طبيعية ، وانخفاض التكامل الاجتماعي ، ومشاكل سلوك مرتفعة (أوينز وآخرون. 2012 Pizzol et al. 2016 Rothman et al. 2015 ).

                  على الرغم من أن العديد من الدراسات قد تناولت مجموعة من النتائج الإيجابية والسلبية لمشاهدة mukbang ، إلا أنه لم يكن هناك سوى مقال صحفي واحد جادل بأن مشاهدة mukbang يمكن أن تتحول إلى سلوك إشكالي (أي إدمان) لبعض مستخدميها بسبب ميزات التيسير الاجتماعي. في الواقع ، يمكن أن يؤدي الحصول على الإكراميات الاجتماعية وتعويض الاحتياجات الاجتماعية غير المتصلة بالإنترنت باستخدام نشاط معين عبر الإنترنت إلى تعزيز الاستخدام الإدماني لهذا النشاط (Kardefelt-Winther 2014). على سبيل المثال ، ارتبط التعرف على أفراد جدد والتواصل الاجتماعي عبر مواقع التواصل الاجتماعي بشكل إيجابي مع استخدام الوسائط الاجتماعية المثير للمشاكل (Kircaburun et al. 2018). أولئك الذين شكلوا صداقات وعلاقات افتراضية في منصات الألعاب لديهم معدلات أعلى من إدمان الألعاب عبر الإنترنت من أولئك الذين لم يفعلوا ذلك (Kuss and Griffiths 2012b). وبالمثل ، فإن تكوين روابط حميمة مع mukbangers وبناء علاقات اجتماعية مع مشاهدي mukbang الآخرين قد يشجع على الاستخدام المتكرر لمقاطع فيديو mukbang للإشباع الاجتماعي ، وبالتالي يؤدي إلى إشكالية مشاهدة mukbang.

                  على الرغم من أن المنشورات التي تمت مراجعتها لم تناقش أو تنظّر بشكل مباشر حول مشاهدة mukbang التي تسبب الإدمان ، بالإضافة إلى الاستخدامات الاجتماعية لـ mukbang ، هناك العديد من الإرضاء الذي تم الحصول عليه من مشاهدة mukbang (على سبيل المثال ، الجنس ، الترفيه ، الهروب ، والأكل غير المباشر) والتي يمكن أن تتحول إلى مشاهدة mukbang العادية في مشاهدة mukbang إشكالية. على سبيل المثال ، يمكن أن يصبح هؤلاء الأفراد الذين ينظرون إلى mukbang على أنه خيال جنسي من مشاهدي mukbang المسببين للمشاكل لأن الدوافع التخيلية تنبئ بقوة عن الاستخدام الإدماني للأنشطة الجنسية عبر الإنترنت (Wéry and Billieux 2016). ارتبط استخدام وسائل التواصل الاجتماعي للترفيه بشكل إيجابي باستخدام الوسائط الاجتماعية المثير للمشاكل (Kircaburun et al. 2018) ، مما قد يشير إلى أن أولئك الذين يمكنهم الترفيه عن أنفسهم من خلال مشاهدة mukbang يمكن أن يصبحوا مشاهدي mukbang إشكاليين. الهروب هو أحد الدوافع الرئيسية التي يمكن أن تحول بعض الأنشطة غير الإشكالية مثل المقامرة والألعاب واستخدام المواد الإباحية إلى سلوكيات إشكالية في محاولات لخلق تعديل إيجابي للمزاج (Király et al. 2015 Kor et al. 2014 Wood and Griffiths 2007) ، مما يشير إلى أن أولئك الذين نجحوا في الهروب من واقعهم غير السار من خلال مشاهدة mukbang يمكن أن يصبحوا مشاهدي mukbang إشكالية. أخيرًا ، أولئك الذين يتبعون نظامًا غذائيًا بشكل متكرر ولديهم اضطرابات الأكل المختلفة قد يصبحون أيضًا مراقبي mukbang بشكل مفرط في محاولة لتعويض الأكل الفعلي عن طريق الشعور بالرضا عن متعة تناول الطعام غير المباشر من خلال مشاهدة الآخرين بنهم يأكلون.

                  القيود والاستنتاجات

                  طرق رسم الخرائط الشاملة والشفافة للأدلة الموجودة في منطقة معينة هي نقاط القوة الرئيسية لدراسات النطاق. يجب أن تؤخذ التحديات التقنية التي تنطوي على الوقت والطبيعة الديناميكية لمجال البحث قيد التحقيق في الاعتبار (Davis et al. 2009). من وجهة النظر هذه ، كان القيد الأول للدراسة الاستطلاعية الحالية هو أن بعض البيانات تم جمعها من المقالات الصحفية. يثير هذا القيد مخاوف بشأن جودة البيانات التي تم جمعها. ثانيًا ، كانت بعض الدراسات التي تم تحديدها ومراجعتها في هذه الدراسة نظرية بحتة ولا تستند إلى أي شيء تجريبي. هذا الاعتماد على الحجج النظرية يجعل بعض المناقشات في المراجعة تخمينية إلى حد ما.

                  ومع ذلك ، فإن الدراسة الاستطلاعية الحالية هي الأولى من نوعها لمراجعة الأدبيات الموجودة التي تناقش نظريًا أو تدرس تجريبياً الخصائص النفسية لمشاهدي موكبانج وعواقب مشاهدة موكبانج من منظور نفسي (والتخصصات ذات الصلة). على الرغم من أن الأفراد كانوا يشاهدون mukbang لأكثر من عقد من الزمان ، إلا أنه لا يُعرف سوى القليل جدًا عن هذا السلوك. وبالتالي ، تساهم المراجعة الحالية في الأدبيات النادرة للغاية ويبدو أنها تشير إلى أن مشاهدي mukbang هم أولئك الذين يسعون للحصول على تعويضات اجتماعية وجنسية وترفيهية وهروب من الواقع و / أو تناول الطعام. علاوة على ذلك ، قد تعزز مشاهدة mukbang كلا من النتائج الإيجابية (على سبيل المثال ، التخفيف من الشعور بالوحدة والعزلة الاجتماعية) والعواقب السلبية (على سبيل المثال ، الأكل المضطرب ومشاهدة mukbang التي تنطوي على مشاكل). يجب أن تدرس الدراسات المستقبلية تجريبياً الافتراضات النظرية المطروحة في المراجعة الحالية. قد تكون زيادة المعرفة بهذه الظاهرة مهمة في تقليل عواقبها السلبية. استنادًا إلى نتائج المراجعة الحالية ، قد يؤدي الاستخدام الإشكالي لمشاهدة mukbang إلى تسهيل أعراض السلوكيات الجنسية المسببة للمشاكل وإدمان الإنترنت واضطرابات الأكل. من هذا المنظور ، يمكن أيضًا استخدام استراتيجيات العلاج الناجحة المستخدمة للحد من هذه المشاكل للتعامل مع مشكلة مشاهدة موكبانج. على سبيل المثال ، أبلغت إحدى الدراسات التي تستخدم تدخلًا إيجابيًا في علم النفس عن انخفاض في معدل إدمان الإنترنت بنسبة 71 ٪ في مجموعة التجربة مقارنة بمجموعة التحكم (Khazaei et al. 2017). علاوة على ذلك ، كانت أشكال معينة من العلاج السلوكي المعرفي فعالة في العديد من عروض اضطرابات الأكل على المدى القصير والطويل (Brownley et al. 2016). وبالمثل ، يمكن أيضًا استخدام العلاج السلوكي المعرفي الجماعي الذي تم استخدامه بنجاح لتقليل السلوكيات الجنسية القهرية (Sadiza وآخرون 2011) في مشاهدة mukbang الإشكالية.


                  سيكولوجية ألعاب الفيديو: هل ألعاب الفيديو جيدة أم سيئة للاعبين؟

                  تعد ألعاب الفيديو من أكثر أشكال الترفيه شيوعًا اليوم. على الرغم من أن المليارات من الناس يستمتعون باللعب بها ، إلا أن السؤال لا يزال يلوح في الأفق: هل يمكن أن تكون ضارة أيضًا بالنسبة لنا؟ لقد قيلت أشياء كثيرة حول تأثير ألعاب الفيديو على اللاعبين في العقود القليلة الماضية ، وبشكل أكثر تحديدًا حول آثارها السلبية المحتملة ، في حين تم تجاهل آثارها الإيجابية المحتملة في كثير من الأحيان. تم اتهام ألعاب الفيديو بجعل اللاعبين عنيفين أو منعزلين أو أغبياء أو مدمنين. تمامًا مثل موسيقى الروك أند رول والكتب المصورة التي سبقتها ، فإن ألعاب الفيديو تقلق الآباء وواضعي السياسات. لكن هل تؤكد الأبحاث الأكاديمية هذه المخاوف؟

                  لقد نشأت في لعب ألعاب الفيديو مع والديّ وأصدقائي وأفراد عائلتي الآخرين ، لذلك لم أواجه هذا الشك تجاه ألعاب الفيديو إلا بعد حصولي على درجة الدكتوراه في علم النفس (أنا متخصص في علم النفس المعرفي ، ودراسة كيف يقوم البشر بمعالجة المعلومات واكتساب المعرفة). على الرغم من اهتمامي بكل من العلوم والألعاب المعرفية ، لم أدرس ألعاب الفيديو أكاديميًا بنفسي. كان رأيي الشخصي في ألعاب الفيديو (ولا يزال) أنها سمحت لي باستكشاف عوالم جديدة وحل الألغاز وتعلم المثابرة والاستمتاع ببساطة. من الناحية الموضوعية ، من المهم التراجع وفحص الألعاب بطريقة علمية. ولكن قبل أن أصل إلى البحث عن ألعاب الفيديو ، من المهم بالنسبة لي أن أوضح علاقتي المهنية معهم.

                  بعد تخرجي عام 2004 ، تركت المجال الأكاديمي وبدأت مسيرتي المهنية في القطاع الخاص ، حيث شاركت في تطوير ما يسمى بالألعاب والألعاب التعليمية. في هذا الوقت أدركت كيف كان بعض الآباء قلقين جدًا بشأن ألعاب الفيديو ، مما دفعني إلى الخوض في البحث عن الألعاب. بعد ذلك بدأت في كتابة المقالات وإلقاء محاضرات حول فوائد ممارسة ألعاب الفيديو وما هي المخاوف المحتملة بشأنها ، وفقًا لبحث أكاديمي. كان استنتاجي في ذلك الوقت أن ألعاب الفيديو ، مثل أي ألعاب ، لها فوائد معرفية واجتماعية ، اعتمادًا على نوع اللعبة ، وأن المخاوف بشأن لعب ألعاب الفيديو بشكل عام مبالغ فيها. وهكذا ، طالما أن الأطفال يلعبون ألعابًا مناسبة لعمرهم ، وأن ألعاب الفيديو لا تهيمن على أنشطتهم الترفيهية ، وأنهم ينامون جيدًا ليلاً ، فلا داعي للقلق.

                  تقدم سريعًا حتى عام 2021. على مدار الـ 13 عامًا الماضية ، كنت أعمل في صناعة ألعاب الفيديو. لقد بدأت في Ubisoft HQ (فرنسا) ، حيث عملت على ألعاب للجميع خط وتعليم مطوري الألعاب كيف يتعلم البشر وماذا يعني ذلك بالنسبة للألعاب التعليمية ، وعلى نطاق أوسع لأي لعبة (خاصة فيما يتعلق بمنحنى التعلم ، مثل دروس اللعبة). انتقلت لاحقًا إلى Ubisoft Montreal ، حيث عملت في مختبر playtest الخاص بهم ، وتحول تركيزي من الألعاب التعليمية إلى الألعاب التجارية للبالغين ، مثل قوس قزح ستة الامتياز التجاري. في عام 2012 ، انضممت إلى LucasArts للعمل عليها حرب النجوم الألعاب (على سبيل المثال حرب النجوم: 1313) وعندما تم إغلاق الاستوديو في عام 2013 ، انتقلت إلى Epic Games وأصبحت مدير تجربة المستخدم (UX) هناك.

                  يشير مصطلح "UX" إلى اعتبار المستخدم النهائي (الإنسان) عندما نصمم شيئًا ما. إنها عقلية وفلسفة تركز على تحسين دورات الإنتاج وعملية التصميم لتقديم أفضل تجربة ممكنة لمستخدمي منتج أو نظام أو خدمة ، مع مراعاة مصالحهم الفضلى. هذه العقلية جديدة نسبيًا في صناعة الألعاب ، على الرغم من أنها ازدهرت وتوسعت بعد الحرب العالمية الثانية في العديد من الصناعات الأخرى (من التصميم الصناعي إلى تصميم الويب في التسعينيات).

                  العلم المعرفي هو أساس ممارسة تجربة المستخدم ، وهذا هو سبب أهمية خلفيتي في هذا المجال. تحدث تجربة كائن أو بيئة أو خدمة أو موقع ويب أو لعبة فيديو في أذهاننا. لذلك إذا أراد المنشئون والمطورون تقديم أفضل تجربة ممكنة لعملائهم أو مستخدميهم ، فإنهم بحاجة إلى فهم ما يدور في ذهن الإنسان أثناء تفاعله مع المنتج. على سبيل المثال ، إذا رأينا بابًا به مقبض ، فمن المحتمل أن نعتقد أننا بحاجة إلى إمساك المقبض وسحب هذا الباب. إذا كان الباب يحتاج بالفعل إلى الدفع ، فهذا أمر محبط ، لأنه لا يعمل بالطريقة التي توقعناها. وهذا ما يسمى "فشل تجربة المستخدم". يبذل ممارسو تجربة المستخدم قصارى جهدهم لتوقع توقعات البشر واحتياجاتهم ، حتى يتمكنوا من استخدام الأشياء أو الأنظمة بشكل حدسي (مثل وضع لوحة على جانب الباب حيث يجب دفعها) ، ونأمل أيضًا أن يستمتعوا بتفاعلهم معها. معهم. على الرغم من أدائه الرائع ، فإن الدماغ البشري يعاني من عيوب كبيرة. لذلك فإن اتباع نهج UX مهم إذا أردنا تقديم أفضل تجربة ممكنة للبشر. يقوم ممارسو تجربة المستخدم بذلك من خلال امتلاك بعض المعرفة الأساسية حول كيفية عمل عملياتنا العقلية (مثل الإدراك أو الانتباه أو الذاكرة) ومن خلال عملية "التفكير التصميمي" ، حيث يبدأون بنموذج أولي يتم اختباره بعد ذلك بواسطة المستخدمين للتحقق مما إذا كان إنها تلبي احتياجاتهم وتوقعاتهم قبل المضي قدمًا في عملية تطوير الإنتاج.

                  هذا ما كنت أفعله في العقد الماضي أو نحو ذلك في صناعة ألعاب الفيديو: أجتهد في ألعاب الفيديو لتقديم تجربة مفيدة وممتعة للاعبين ، الكل اللاعبين (التضمين وإمكانية الوصول من الاهتمامات الرئيسية لممارسي تجربة المستخدم) ، كما فعلت في اللعبة هي لعبة الكترونية (بشكل أكثر تحديدًا في وضع "Save the World"). في أكتوبر 2017 ، أصبحت مستشارًا مستقلاً وبدأت في النشر عن تجربة المستخدم وتصميم ألعاب الفيديو وعلم النفس. لم يمض وقت طويل بعد ذلك ، مع زيادة شعبية هي لعبة الكترونية بين المراهقين (ولا سيما وضع "Battle Royale" المجاني للعب) ، والشعبية المزدهرة الإجمالية لألعاب الفيديو في العالم ، بدا أن المخاوف بشأن هذا الشكل الفني التفاعلي ووسائل الترفيه تتجدد. لهذا كتبت الكتاب علم نفس ألعاب الفيديو: لشرح للجمهور العريض كيفية صنع الألعاب ، وكيفية استخدام علم النفس لتحسينها (أي عقلية تجربة المستخدم) ، واستيعاب البحث الحالي حول التأثير المحتمل لألعاب الفيديو على اللاعبين بطريقة دقيقة وموجزة وسهلة الاستخدام.

                  لذا ، عد إلى سؤالي الأصلي: هل يؤكد العلم أننا بحاجة إلى القلق؟ أو هل يمكن أن تكون ألعاب الفيديو مفيدة لنا حقًا؟

                  ما هي التأثيرات الإيجابية المحتملة لممارسة ألعاب الفيديو؟

                  لنبدأ بما كان للأسف أقل دراسته حول الألعاب: هل يمكن أن تكون مفيدة للاعبين. بالإضافة إلى حقيقة أن اللعب ، الذي يُعرَّف على أنه "نشاط له دوافع جوهرية ، يستلزم مشاركة نشطة ، ويؤدي إلى اكتشاف بهيج" يعد مفيدًا بشكل عام للتنمية المعرفية والاجتماعية ، فقد وُجد أن ألعاب الفيديو لها العديد من الفوائد الملحوظة. على وجه الخصوص ، تم العثور على بعض ألعاب الحركة التجارية لتعزيز مهارات الانتباه البصري. الألعاب الأخرى ، مثل تتريس، وقد ثبت أنه يحسن القدرة المكانية مثل وقت الدوران العقلي. لا تزال الأبحاث حول الفوائد المعرفية للعب ألعاب الفيديو آخذة في الظهور ولكن هناك بعض الأدلة على أن بعض الألعاب يمكن أن يكون لها تأثيرات إيجابية على المهارات البصرية والمعرفية. تم استكشاف ألعاب أخرى لقدرتها على تعزيز السلوك الاجتماعي الإيجابي.

                  يتم أيضًا استكشاف ألعاب الفيديو لقدرتها على إشراك اللاعبين للأغراض التعليمية. من المسلم به أن التأثير الأكثر بروزًا هنا هو الذي أحدثه المعلمون والمعلمون الذين يستخدمون بعض الألعاب الحالية للتعليم في الفصل (مثل ماين كرافت أو سيم سيتي). ومع ذلك ، يجادل بعض العلماء بأن ألعاب الفيديو يمكن أن تطور "عقلية النمو" (دويك ، 2006). إنه يشير إلى فكرة أن الذكاء تدريجي ، وبالتالي فإن العمل الجاد والمثابرة هما ما يهم. الفرضية هنا هي أن ألعاب الفيديو يمكن أن تشجع على المثابرة ، والتي تعتبر بشكل عام مهمة في التعلم.

                  يتمثل أحد مجالات الاستكشاف الرئيسية الأخيرة في ما إذا كانت ألعاب الفيديو يمكن أن يكون لها تأثير إيجابي على الصحة والرفاهية. في حين أن بعض الألعاب مصممة بشكل صريح لعلاج الأطفال الذين يعانون من اضطراب نقص الانتباه وفرط الحركة ، فإن ممارسة الألعاب التجارية مثل معبر الحيوان: آفاق جديدة وُجد مؤخرًا أيضًا أنه يرتبط ارتباطًا إيجابيًا بالرفاهية العاطفية.

                  بشكل عام ، خلافًا للاعتقاد السائد بأن ألعاب الفيديو قد يكون لها تأثيرات سلبية على الصحة والرفاهية ، يُظهر البحث حاليًا أنه في كثير من الحالات ، تؤدي ألعاب الفيديو إلى تحقيق فوائد ، على الرغم من أنها لم يتم العثور عليها بشكل استثنائي مثل بعض عشاق ألعاب الفيديو. قد تصدق.

                  ما هي الآثار السلبية المحتملة لممارسة ألعاب الفيديو؟

                  أحد أقدم المخاوف المتعلقة بألعاب الفيديو التي تم استكشافها هو ما إذا كانت يمكن أن تسبب سلوكًا عدوانيًا في الحياة الواقعية. أسفرت عقود من البحث الذي يدرس هذا المجال حتى الآن في الغالب عن مناقشات محتدمة ، ولكن لا يوجد توافق في الآراء بشأن هذه المسألة. ومع ذلك ، لا يوجد حاليًا دليل واضح يسمح بنسب العنف الواقعي ، مثل إطلاق النار الجماعي ، إلى ألعاب الفيديو ، كما أشارت جمعية علم النفس الأمريكية (APA) في قرار عام 2020: "إن نسب العنف إلى ألعاب الفيديو العنيفة ليس علميًا يبدو وكأنه يصرف الانتباه بعيدًا عن العوامل الأخرى ". علاوة على ذلك ، فإن ارتباطهم المحتمل بالسلوك العدواني المعتدل محل نقاش كبير بين العلماء وداخل المجتمع الطبي.

                  كان الشاغل التالي هو ما إذا كانت ألعاب الفيديو يمكن أن تؤثر سلبًا على الأداء المدرسي (مثل قلة الانتباه في المدرسة). هنا مرة أخرى ، نوقشت النتائج بشدة بين العلماء. وجد بعض الباحثين ارتباطًا بلعب ألعاب الفيديو والدرجات الفقيرة ، لكن آخرين لم يفعلوا ذلك. ومن المهم أن نلاحظ هنا أنه عندما يتم العثور على مثل هذا الارتباط ، فإنه لا يقول أي شيء عن العلاقة السببية. الارتباط ليس سببية. قد يكون جيدًا جدًا أن الأطفال الذين لديهم أداء ضعيف في المدرسة من المحتمل أن يلعبوا ألعاب الفيديو بدلاً من أداء واجباتهم المدرسية إذا لم يشعروا بالكفاءة في المدرسة. ومع ذلك ، من الواضح أنه إذا كان الطفل (أو الشخص البالغ) يقضي وقتًا طويلاً في ممارسة الألعاب لدرجة أن الأنشطة الأخرى يتم إهمالها (مثل النوم ، أو القيام بالعمل المدرسي ، أو التمتع بحياة اجتماعية ، وما إلى ذلك) ، فلن يكون ذلك جيدًا أبدًا . يعد القيام بمجموعة متنوعة من الأنشطة (بما في ذلك النشاط البدني) والنوم أمرًا مهمًا جدًا للدماغ ، وأكثر من ذلك بالنسبة للعقل أثناء نموه. وهو ما يقودنا إلى آخر مخاوف رئيسية بشأن ألعاب الفيديو ، والتي أصبحت أكثر أهمية اليوم: هل يمكن أن تكون ألعاب الفيديو "مسببة للإدمان"؟

                  يشعر عدد متزايد من الآباء بالقلق من أن أطفالهم "مدمنون" على بعض ألعاب الفيديو. الإدمان موضوع حساس ومعقد. إنه علم الأمراض. على الرغم من عدم وجود أي تعريف مباشر لما هو الإدمان ، إلا أنه يُنظر إليه عمومًا على أنه لقاء بين شخص وسياق وشيء (منتج) يسبب ضائقة كبيرة للشخص الذي يشعر بأنه مضطر لاستهلاك المنتج على الرغم من عواقب وخيمة. عادة ما يكون الشيء مادة ، مثل الهيروين أو الكحول أو التبغ ، ولكن في بعض الأحيان يمكن أن يكون سلوكًا ، مثل المقامرة. يُعد اضطراب القمار حاليًا الإدمان السلوكي الوحيد المعترف به من قبل DSM-5 (الدليل المستخدم لتشخيص الاضطرابات العقلية). ولكن ماذا عن الإدمان الأخرى التي يتحدث عنها الناس ، مثل إدمان الرياضة أو إدمان التسوق أو إدمان ألعاب الفيديو؟ صحيح أن بعض الأشخاص في سياق معين يمكنهم تطوير علاقة مرضية بعادة ممتعة ، مثل ممارسة ألعاب الفيديو (يختلف انتشارها بين الدراسات ، على سبيل المثال بين 0.1٪ إلى 1٪ في دراسة واحدة ، أو 3.1٪ في دراسة أخرى) . بهذا المعنى ، فإن بعض الأشخاص لديهم علاقة مرضية بألعاب الفيديو ويحتاجون إلى المساعدة. لا أحد يجادل في هذه الحقيقة. ومع ذلك ، عندما أعلنت منظمة الصحة العالمية (WHO) في عام 2017 عن إدخال "اضطراب الألعاب" في التصنيف الدولي التالي للأمراض ، فقد أثار ذلك الكثير من الجدل والجدل بين العلماء الذين يختلفون مع إنشاء اضطراب جديد مرتبط للعب ألعاب الفيديو. أصدرت أقسام علم النفس الإعلامي في APA والجمعية النفسية في أيرلندا بيانًا مشتركًا لا يتفق مع تشخيص منظمة الصحة العالمية ، مشيرًا إلى أن "قاعدة البحث الحالية ليست كافية لهذا الاضطراب وأن هذا الاضطراب قد يكون ناتجًا عن الذعر الأخلاقي أكثر من كونه نفعًا. علم". في ملاحظة جانبية ، ينطبق نفس الجدل على وسائل التواصل الاجتماعي والذعر الأخلاقي المرتبط بها. في الفيديو أدناه ، تلخص الدكتورة راشيل كويرت ، مديرة الأبحاث في Take This org ، حالة البحث حول & # 8220 اضطراب الألعاب. & # 8221

                  للتوضيح ، يزعم العلماء الذين لا يتفقون مع إنشاء "اضطراب الألعاب" الجديد أنه عندما تظهر علاقة مرضية بين لاعب ولعبة فيديو ، يجب أن يُنظر إليها على أنها آلية للتعامل مع التوتر والقلق (السياق المحدد الذي يتطور اللاعب حاليًا) ، أو كطريقة لتلبية الاحتياجات النفسية الأساسية للكفاءة والاستقلالية والارتباط عندما لا يشعر بها اللاعبون في الحياة الواقعية. أخيرًا ، يناقش العلماء أيضًا معايير تشخيص "اضطراب الألعاب" المقترحة ، لأن الانخراط في لعبة واللعب لساعات طويلة لا يكفي لاعتبار شخص ما لاعبًا مرضيًا. يعد التمييز الواضح بين الألعاب الشغوفة والألعاب المرضية أمرًا بالغ الأهمية لتجنب الوصمات وتجنب التقليل من معاناة الإدمان الحقيقية.

                  بشكل عام ، يبدو أن المخاوف بشأن ألعاب الفيديو مبالغ فيها إلى حد كبير. ألعاب الفيديو ، كوسيط ، ليست جيدة أو سيئة في حد ذاتها. يعتمد الأمر بشكل كبير على اللعبة التي نتحدث عنها ، وكيف يستهلكها اللاعب ، ولماذا. علاوة على ذلك ، تعد العلاقات الاجتماعية مهمة جدًا للمراهقين وفي ألعاب الفيديو في عالم اليوم تحدث الكثير من الاتصالات الاجتماعية ، خاصة أثناء الوباء. لكن هل يعني ذلك أن مطوري ألعاب الفيديو يجب أن يتجاهلوا أي مسؤولية تجاه لاعبيهم؟ لا أعتقد ذلك.

                  الضغط من أجل أخلاقيات أفضل في صناعة ألعاب الفيديو

                  ألعاب الفيديو ليست مصممة لتكون "مسببة للإدمان". كما رأينا سابقًا ، فإن الإدمان هو علم أمراض لا يعتمد بشكل فريد على شيء ما ، بل يعتمد أيضًا على الفرد وحياته الحالية (السياق). وألعاب الفيديو ليست مادة يمكن أن تزعج توازن كيمياء الدماغ وتؤدي إلى الاعتماد الجسدي ، مثل النيكوتين أو الكحول أو الهيروين. لكن هذا لا يعني أن بعض ألعاب الفيديو يجب ألا تخضع للتدقيق الأخلاقي. في الواقع ، تُستخدم بعض التصميمات وممارسات تحقيق الدخل لاستغلال قيود الدماغ البشري وتحيزاته من أجل زيادة الإيرادات أو وقت اللعب إلى أقصى حد ، على حساب مصلحة اللاعبين.

                  قد يكون إنشاء لعبة فيديو ، تمامًا مثل إنشاء فيلم ، مكلفًا للغاية. علاوة على ذلك ، يتوقع اللاعبون أن تكون معظم الألعاب مجانية للعب اليوم ، مما يعني أن الاستوديوهات بحاجة إلى أن تكون مبدعة من أجل تحقيق إيرادات. أي نظام تسييل سيخلق احتكاكًا للمستخدم. بعد كل شيء ، لا يُنظر إلى إنفاق الأموال عمومًا على أنه تجربة جيدة. الألعاب التي تحتوي على حملة إعلانية مذهلة تؤثر على اللاعبين المتحمسين للدفع مقابل فرصة الوصول إلى اللعبة ، فقط ليجدوا أنفسهم محبطين لأن اللعبة ليست قريبة من التجربة المذهلة الموعودة ، فهي خادعة. مع الألعاب المجانية ، تتمثل الميزة في أنه يمكن للاعبين تجربة اللعبة مجانًا. لا يحتاجون إلى أخذ الاستوديو من أجل كلمتهم وشراء لعبة إيمانية بأن التجربة المعلن عنها هي التجربة التي سيحصلون عليها. ولكن هذا يخلق أنواعًا جديدة من نقاط الاحتكاك للاعبين ، وإمكانية جديدة لـ "الأنماط المظلمة".

                  النمط المظلم هو تصميم خادع عن قصد ، بهدف نهائي هو إفادة الشركة على حساب المستخدمين. بهذا المعنى ، فإن الإعلان الكاذب هو نمط مظلم. ولكن مع الألعاب (والتطبيقات) المجانية ، ظهرت أنماط مظلمة جديدة. على سبيل المثال ، يمكن أن يتخذوا شكل نوع من الضغط على اللاعبين للانخراط في اللعبة لفترة معينة من الوقت أو في يوم معين ، وإلا فسوف يفوتون أو يخسرون شيئًا ما. وهذا ما يسمى FOMO (الخوف من الضياع) ، ويمكن استخدامه كنمط مظلم للتأثير على اللاعبين للعب كل يوم ، وإلا فقد يخسرون المكافأة التي يهتمون بها (غالبًا ما يتم اعتبار هذه التقنية ، جنبًا إلى جنب مع الآخرين ، على أنها كونها جزءًا من "اقتصاد الانتباه"). لم يتم اختراع هذه الآليات من قبل صناعة ألعاب الفيديو وبالتأكيد لا يتم استخدامها فقط في هذه الصناعة. يستخدم البيع بالتجزئة FOMO منذ عقود ، على سبيل المثال عند إخبار العملاء بأنهم قد يفوتون مدخرات مذهلة إذا لم يشتروا في يوم معين (على سبيل المثال في يوم الجمعة الأسود).

                  هناك العديد من الأمثلة الأخرى للأنماط المظلمة أو المناطق الرمادية المستخدمة اليوم في صناعة الألعاب. من المهم لممارسي تجربة المستخدم أن يتعلموا اكتشافها ورفع مستوى الوعي ، لأن استخدام الأنماط المظلمة يتعارض بشكل أساسي مع عقلية تجربة المستخدم ، عندما تكون لأهداف العمل الأولوية على مصالح المستخدم الفضلى. ولكن في المقام الأول ، تقع على عاتق أصحاب المصلحة مسؤولية تحديد قيم الشركة. في محاولة لصياغة ما يمكن أن تبدو عليه مدونة الأخلاقيات في صناعة الألعاب ، بدأنا أنا وبعض الزملاء مبادرة ethicalgames.org. سيستغرق هذا الجهد الكثير من العمل ، ولكن الأمل هو أنه سيساعد مطوري الألعاب على فهم ما هو على المحك بشكل أفضل ، وأن يصبح اللاعبون والآباء على علم أفضل للمطالبة بالمساءلة.

                  لا تشكل ممارسة ألعاب الفيديو في حد ذاتها مصدر قلق خاص للآباء أو صانعي السياسات. ومع ذلك ، يجب أن تخضع صناعة ألعاب الفيديو ، مثلها مثل أي صناعة ، لتدقيق صارم فيما يتعلق ببعض الممارسات التي يمكن أن تتخطى الخطوط الأخلاقية ، خاصة عندما يمكن أن يتأثر القاصرون. ولكن لتحديد هذه السطور ، من المهم أن يكون لديك نهج دقيق وقائم على الأدلة لألعاب الفيديو وتأثيرها على اللاعبين. تكمن المشكلة في أنه في بعض الأحيان يتم اتهام ألعاب الفيديو (وصانعيها) بأنها مصممة عن قصد للإدمان ، لمجرد أنها ممتعة وشائعة. بالتأكيد ، هذا لا يكفي للتشكيك في أخلاقيات اللعبة ، وإلا فلماذا لا نشكك في أخلاقيات برنامج تلفزيوني شهير ، يمكن القول إنه مصمم لإبقاء جمهوره على حافة أريكتهم ومتلهفًا لمشاهدة الحلقة التالية؟ تمامًا مثل الأفلام ، من المفترض أن تكون الألعاب جذابة. هذا هو بيت القصيد. من المفترض أيضًا أن يتلاعبوا بمشاعر الناس ، تمامًا مثل الموسيقى أو الأفلام أو الكتب أو اللوحات. إن تقييم أخلاقيات ألعاب الفيديو ليس بالمهمة السهلة والخطوط ضبابية.

                  الخط السفلي

                  يستمتع أكثر من 2.8 مليار شخص بلعب ألعاب الفيديو والغالبية العظمى من منشئي الألعاب متحمسون لعملهم. ألعاب الفيديو هي شكل من أشكال الفن. إنها وسيلة غنية تقدم مجموعة متنوعة جدًا من الخبرات ، بعضها تلعبه بمفردك ، والبعض الآخر بشكل تعاوني ، والبعض الآخر في منافسة مع العديد من الأشخاص الآخرين. في حين أن الذعر الأخلاقي الحالي حول ألعاب الفيديو مبالغ فيه إلى حد كبير ، فمن المهم الإشارة إلى عيوب صناعة الألعاب والضغط من أجل ممارسات أخلاقية أفضل بشكل عام. كما أن فوائد الألعاب مبالغ فيها بشكل عام ، إلا أن بعض الألعاب لها قيمة مضافة في الصحة والتعليم. يمكن أن تساعد زيادة التمويل لاستكشاف التأثير الإيجابي للألعاب على زيادة فهمنا لها بشكل كبير. ولكن قبل كل شيء ، من المفترض أن تكون ألعاب الفيديو ممتعة.

                  المضي قدما: علم نفس ألعاب الفيديو، سيليا هودينت (2020) ، روتليدج (متوفر أيضًا على Kindle).


                  علامات وآثار إدمان ألعاب الفيديو

                  دانيال ب. بلوك ، طبيب نفسي حائز على جوائز ، ومعتمد من مجلس الإدارة ويعمل في عيادة خاصة في ولاية بنسلفانيا.

                  كارول ييبس / مومنت / جيتي إيماجيس

                  إدمان ألعاب الفيديو هو استخدام قهري أو غير متحكم فيه لألعاب الفيديو ، بطريقة تسبب مشاكل في مجالات أخرى من حياة الشخص.غالبًا ما يُعتبر إدمان ألعاب الفيديو شكلاً من أشكال إدمان الكمبيوتر أو إدمان الإنترنت ، وكان مصدر قلق متزايد للآباء لأن ألعاب الفيديو أصبحت أكثر شيوعًا وغالبًا ما تستهدف الأطفال.


                  لماذا نستمتع بتلفزيون الواقع؟ يقول الباحثون إن الأمر يتعلق بالتعاطف أكثر من الإذلال

                  بواسطة المدون الضيف توماش ويتكوفسكي

                  البرامج التليفزيونية التي تصور الناس العاديين في مواقف غير متوقعة تكاد تكون قديمة قدم التلفاز نفسه. تم بثه لأول مرة في عام 1984 ، كاميرا خفية غالبًا ما يُنظر إليه على أنه نموذج أولي لبرنامج الواقع. كانت فرضيتها بسيطة & # 8211 واجه الأشخاص المطمئنون مواقف غير عادية ومضحكة وتم تصويرهم بكاميرات خفية. ومع ذلك ، انفجر هذا النوع كظاهرة في أواخر التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين مع النجاح العالمي لمثل هذه السلسلة مثل الناجي, محبوب الجماهير، و الأخ الأكبر، وحتى يومنا هذا ، يستمر الكثير من الناس في التخلي عن أنشطتهم الخاصة من أجل الآخرين المتلصصين.

                  لم تكتسب برامج الواقع شعبية مذهلة فحسب ، بل أصبحت أيضًا موضوعًا لانتقادات شديدة وواسعة النطاق. ومن بين أخطر الشكاوى الادعاء بأن العروض تعتمد على استمتاع المشاهدين بإهانة واستهانة المشاركين. من الصعب جدًا العثور على شخص غير مبال بمثل هذه البرامج. إما أن نكره برامج الواقع أو نشاهدها ، في كثير من الأحيان دون التفكير في السبب.

                  حتى الآن ، تم تقسيم الآراء العلمية حول هذا الموضوع. يؤكد البعض أن جاذبية العروض تشكل امتدادًا للدراما الخيالية ، وبالتالي فهي مدفوعة بمشاعر إيجابية مثل التعاطف والرحمة. يدعي آخرون أن مشاهدي تلفزيون الواقع مدفوعون برغبة التلصص للتطفل على الآخرين ورؤيتهم في أكثر لحظاتهم خصوصية وإحراجًا. اختبرت ميشال هيرشمان شيتريت وجوناثان كوهين من جامعة حيفا في إسرائيل مؤخرًا هذه المنظورات المتناقضة لدراسة في مجلة علم النفس الإعلامي.

                  قاموا بمسح 183 مشاركًا حول 12 عرضًا مختلفًا للواقع بما في ذلك الإصدارات المحلية من المنتجات المعروفة مثل الأخ الأكبر, أمريكان أيدول, إذا تعتقد انك تستطيع الرقص, رئيس الطباخين، و سوبر مربية. ذكر المشاركون عدد المرات التي شاهدوا فيها كل عرض ، ومدى استمتاعهم بالعروض ، ومدى رغبتهم في المشاركة إذا أتيحت لهم الفرصة ، ومدى سعادتهم إذا كان أحد أفراد الأسرة مهتمًا بالمشاركة ، وما إلى ذلك. كانت الأسئلة عبارة عن تلك التي تتضمن الإفصاح عن الذات (العناصر التي طُرحت إلى أي مدى يمكن للمرء أن يكشف لشخص غريب أنواعًا مختلفة من المعلومات ، مثل "عاداتك الشخصية" أو "الأشياء التي فعلتها وتشعر بالذنب حيالها") ، كما افترض الباحثون أن سيكون الإفصاح عن الذات مرتبطًا بشكل إيجابي باستعداد الفرد للمشاركة في برامج الواقع.

                  كانت الفكرة وراء الأسئلة حول مشاركة الأحباء هي قياس المواقف تجاه المشاركة على مسافة بسيطة ، بغض النظر عن السمات الشخصية للمستجيبين ورغبتهم في المشاركة. افترض شيتريت وكوهين أنه إذا كان الناس لا يرغبون في الإذلال أو رؤية أحباءهم يتعرضون للإذلال علنًا ، وفي نفس الوقت يستمتعون ببرامج الواقع للإذلال الذي ينطوي عليه الأمر ، يتوقع المرء وجود علاقة سلبية بين الاستمتاع والاستعداد للمشاركة. من ناحية أخرى ، إذا كان التعاطف هو السبب الرئيسي الذي يجعل الناس يستمتعون بهذه العروض ، فيجب أن يكون الارتباط إيجابيًا.

                  بشكل عام ، لم يكن الاهتمام بالمشاركة في برامج الواقع مرتفعًا جدًا ، ولكن بشكل حاسم ، كلما قال المشاركون إنهم استمتعوا بالعروض ، زاد احتمال قولهم إنهم يرغبون في المشاركة أو مشاركة أحد أفراد أسرتهم. مما لا يثير الدهشة ، أن المشاركين الذين سجلوا درجات عالية في مقياس الإفصاح عن الذات يميلون أيضًا إلى الاهتمام أكثر بالمشاركة في برامج الواقع. بشكل عام ، كانت الموافقة على مشاركة أفراد الأسرة في برامج الواقع أعلى من الرغبة في المشاركة الذاتية.

                  خلص شيتريت وكوهين إلى أن هذا الاختبار المخادع والمبتكر للأسباب الحقيقية وراء الاستمتاع ببرامج الواقع سمح لهما باكتشاف أن الإذلال ليس هو الدافع المركزي ، الذي يجب أن يكون بالأحرى التعاطف.

                  هل هذه النتائج بشرى سارة لكل أولئك الذين يستمتعون ببرامج الواقع ولأولئك الذين يرغبون في رؤية المخلوقات البشرية على أنها جيدة وإيجابية؟ لن أكون متحمسًا جدًا لأصرخ البشارة للعالم بأسره. البشر مخلوقات معقدة للغاية. لا نحب الآخرين فحسب ، بل في كثير من الأحيان لا نحب بعضهم ، وفي بعض الأحيان نكرههم. أتساءل ما هي النتائج التي ستنتج عن دراسة سألنا فيها المشاركين ليس عن أحبائهم ، بل عن أولئك الذين احتقروهم؟ أليس صحيحًا أننا مفرطون في التفاؤل ليس فقط بشأن أنفسنا ولكن أيضًا بشأن أحبائنا ، ولا يمكننا أن نتخيل أننا أو هم سيجدون أنفسهم في مواقف محرجة؟ على العكس من ذلك ، أليست هذه هي الحالة التي نود أن نرى أعداءنا يحرجون أنفسهم ، ويمكننا بسهولة تخيل حدوث ذلك؟ في هذه الحالة ، بالتأكيد من الممكن أن نستمتع ببرامج الواقع جزئيًا بسبب الشعور بالتعاطف والتعاطف عند مشاهدة المشاركين الذين نحبهم ، بينما في نفس الوقت نجد المتعة في رؤية أولئك الذين لا نحبهم في أكثر لحظاتهم إهانة وإحراجًا؟

                  أعتقد أنه قبل أن نعلن للعالم بأسره تفسير الباحثين "للأخبار السارة" لدراستهم ، سيكون من المرغوب فيه الحصول على إجابات لهذه الأسئلة أولاً.

                  تُظهر الصورة الرئيسية الكرسي من Big Brother 14 في المملكة المتحدة ، عبر Diamond Geezer / Flickr

                  مقال كتبه الدكتور توماس ويتكوفسكي لصالح BPS Research Digest. Tomasz هو عالم نفسي وكاتب علمي متخصص في فضح زيف العلوم الزائفة في مجال علم النفس والعلاج النفسي والتشخيص. لقد نشر أكثر من عشرة كتب وعشرات الأوراق العلمية وأكثر من 100 مقالة شهيرة (بعضها بلغة المستفسر المتشكك). في عام 2016 أحدث كتاب له علم النفس أدى إلى الضلال: عبادة البضائع في العلوم والعلاج تم نشره بواسطة مطبعة BrownWalker. قام بالتدوين على https://forbiddenpsychology.wordpress.com/.


                  تعترف منظمة الصحة العالمية باضطراب الألعاب كشرط للصحة العقلية

                  تعترف منظمة الصحة العالمية باضطراب الألعاب كشرط للصحة العقلية

                  وعلى الرغم من أن صوت منظمة الصحة العالمية قوي ، إلا أنه ليس آخر كلمة في عالم العلم.

                  يقول الدكتور مايكل بيشوب ، الذي يدير سمرلاند ، الذي يسميه "المخيم الصيفي للإفراط في استخدام الشاشة" للمراهقين: "هناك انقسام إلى حد ما في المجتمع العلمي حول ما إذا كان" إدمان التكنولوجيا "أمرًا حقيقيًا".

                  التشخيصات المبارزة

                  "إدمان التكنولوجيا" لا يظهر في آخر المطاف الدليل التشخيصي والإحصائي ، ال DSM-V ، نُشر عام 2013. هذا هو الكتاب المقدس لمهنة الطب النفسي في الولايات المتحدة. أقرب ما يأتي هو شيء يسمى "اضطراب الألعاب عبر الإنترنت" ، وهو مدرج كشرط لمزيد من الدراسة ، وليس التشخيص الرسمي.

                  هذا الإغفال مهم ليس فقط لأنه يشكل فهم المعالجين والأطباء لمرضاهم ولكن لأنه بدون رمز DSM رسمي ، من الصعب دفع رسوم التأمين إلى شركات التأمين لعلاج مشكلة معينة.

                  الدكتور نيكولاس كارداراس هو مؤلف كتاب 2016 أطفال الوهج: كيف يخطف إدمان الشاشة أطفالنا. يقول إن هناك دراسات لتصوير الدماغ لتأثيرات وقت الشاشة. وقد عالج أيضًا العديد من المراهقين المنغمسين في ألعاب الفيديو لدرجة أنهم لا يستيقظون حتى لاستخدام الحمام.

                  يقول الدليل واضح ، لكننا لسنا مستعدين لمواجهته.

                  يقول: "لدينا ، كمجتمع ، كل ما في التكنولوجيا". "لذلك لا نريد أن يخبرنا بعض من يقولوا الحقيقة القاتلين أن الإمبراطور ليس لديه ملابس وأن الأجهزة التي أحببناها جميعًا يمكن أن تكون مشكلة" - خاصة للأطفال وعقولهم النامية ، يضيف.

                  قد لا يكون الإدمان مصطلحًا رسميًا في الولايات المتحدة ، على الأقل حتى الآن. لكن الباحثين والأطباء مثل بيشوب ، الذين يتجنبون استخدامه ، ما زالوا قلقين بشأن بعض أنماط السلوك التي يرونها.

                  قال الدكتور دوغلاس جنتيلي من جامعة ولاية آيوا ، الذي كان يبحث في تأثير وسائل الإعلام على الأطفال منذ عقود: "لقد جئت إلى هذه القضية من مكان يشوبه شك عميق: مدمن على ألعاب الفيديو؟ لا يمكن أن يكون هذا صحيحًا".

                  قال لي عندما أجريت معه مقابلة من أجل كتابي: "لقد أجبرتني البيانات على قبول أنها مشكلة" فن وقت الشاشة. "يبدو أن الإدمان على ألعاب الفيديو واستخدام الإنترنت ، الذي يُعرَّف بأنه" خلل وظيفي خطير في جوانب متعددة من حياتك يحقق أهمية إكلينيكية "، موجود".

                  قياس الاستخدام الإشكالي

                  لا يتطرق تعريف غير اليهود إلى الأسئلة حول ما إذا كانت الوسائط يمكن أن تسبب تغييرات في دماغك أو تخلق تبعية جسدية حقيقية.

                  كما أنه لا يعالج السؤال ، الذي طرحه بعض الأطباء الذين تحدثت معهم ، حول ما إذا كان من الأفضل التفكير في الإفراط في استخدام الوسائط على أنه عرض لشيء آخر ، مثل الاكتئاب أو القلق أو اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه. يسأل تعريف غير اليهود ببساطة عما إذا كانت علاقة شخص ما بوسائل الإعلام تسبب مشاكل إلى الحد الذي سيستفيد منه الشخص من الحصول على بعض المساعدة.

                  كان جنتيل أحد المؤلفين المشاركين في دراسة نُشرت في تشرين الثاني (نوفمبر) حاولت إلقاء المزيد من الضوء على هذا السؤال. الدراسة تحمل العنوان الفرعي "مقياس تقرير الوالدين لإدمان الشاشة عند الأطفال". لاحظ أن مصطلح الإدمان موجود هنا. في الدراسة ، طلب الباحثون من أولياء أمور الأطفال في سن المدرسة إكمال استبيان بناءً على معايير "اضطراب ألعاب الإنترنت".

                  لقطات - أخبار الصحة

                  قد تؤثر ألعاب الفيديو على الدماغ بشكل مختلف ، اعتمادًا على ما تلعبه

                  على سبيل المثال ، سأل: هل نشاطهم الإعلامي المفضل هو الشيء الوحيد الذي يجعلهم في مزاج جيد؟ هل هم غاضبون أو غير سعداء بطريقة أخرى عندما يجبرون على الانفصال؟ هل يتزايد استخدامها بمرور الوقت؟ هل يتسللون لاستخدام الشاشات؟ هل يتعارض مع الأنشطة العائلية أو الصداقات أو المدرسة؟

                  الخبراء الذين تحدثت معهم ليقولوا إن السؤال عما إذا كان لدى شخص بالغ أو طفل مشكلة في التكنولوجيا لا يمكن الإجابة عليه ببساطة عن طريق قياس وقت الشاشة. تقترح هذه الدراسة أن الأهم هو علاقتك بها ، وهذا يتطلب النظر في السياق الكامل للحياة.

                  سارة دوموف ، الكاتبة الرئيسية لهذه الدراسة ، تدير عيادة تقييم ومعالجة الوسائط الإشكالية في مركز الأطفال والعائلات والمجتمعات في جامعة ميشيغان المركزية. تعمل مع الشباب بشكل مباشر ، وتقوم أيضًا بتدريب أطباء الأطفال على اكتشاف مشاكل الشاشات وتقديم المساعدة للعائلات. وتقول إن مشاكل ألعاب الفيديو غالبًا ما توجد في الأطفال الذين لديهم أيضًا تشخيص مثل اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه أو طيف التوحد ، في حين أن الشباب الذين يعانون من مشاكل مع وسائل التواصل الاجتماعي هم أكثر عرضة للتشخيص مثل الاكتئاب أو القلق.

                  وبدلاً من استخدام التكنولوجيا "الباردة" ، تركز على مساعدة العائلات في "الحد من الضرر" مثل إبقاء الأجهزة خارج غرفة النوم والتأكد من ذهاب الشباب إلى المدرسة وقضاء الوقت مع الأصدقاء واللعب في الهواء الطلق. وتقول إن الإدمان قد يكون "في خانة الآحاد" - أي أقل من 10 في المائة من كل أولئك الذين يستخدمون وسائل الإعلام - لكننا بحاجة إلى مزيد من البحث لنتأكد من ذلك.

                  طلب العلاج

                  على الرغم من أن إدمان التكنولوجيا لم يتم التعرف عليه رسميًا بعد في الولايات المتحدة ، إلا أن هناك مرافق علاج للمرضى الداخليين للمراهقين تحاول معالجة المشكلة.

                  من أجل كتابي ، أجريت مقابلة مع صبي مراهق حضر برنامجًا للعلاج في الحياة البرية في ولاية يوتا يُدعى Outback.

                  قال غريفين ، الذي لم أستخدم اسمه الأخير لحماية خصوصيته ، "بدأت ألعب [ألعاب الفيديو] عندما كان عمري حوالي 9 سنوات". اختار البريد الإلكتروني على مقابلة عبر الهاتف. "لقد لعبت لأنني وجدت الأمر ممتعًا ، لكن بعد فترة لعبت في الغالب لأنني فضلت ذلك على التواصل الاجتماعي ومواجهة مشاكلي."

                  بعد أن أمضى أسابيع في المشي في البرية ، لاحظت والدته الكثير من التحسن في سلوكه وتركيزه. ومع ذلك ، عاد Griffin إلى المنزل إلى واقع حيث كان لا يزال بحاجة إلى جهاز كمبيوتر محمول للمدرسة الثانوية ولا يزال يستخدم هاتفًا ذكيًا للتواصل مع الأصدقاء.

                  بيشوب ، الذي يدير معسكرات سمرلاند العلاجية في كاليفورنيا ونورث كارولينا ، يقول إن المراهقين الذين يأتون إليه ينقسمون إلى فئتين رئيسيتين. هناك هؤلاء ، ومعظمهم من الأولاد ، يقضون وقتًا طويلاً في لعب ألعاب الفيديو لدرجة أنهم ، على حد قوله ، "يتأخرون في مهاراتهم الاجتماعية". غالبًا ما يصارعون الاكتئاب أو القلق ، أو قد يكونون في طيف التوحد.

                  ثم هناك مجموعة من الفتيات في الغالب يسيئون استخدام وسائل التواصل الاجتماعي والإفراط في استخدامها. قد يكونون مهووسين بالتقاط صور سيلفي - يطلق عليهم بيشوب لقب "أنانيون" - أو ربما أرسلوا صورًا غير لائقة لأنفسهم أو قاموا بمضايقة الآخرين عبر الإنترنت.

                  NPR إد

                  ما تحتاج لمعرفته حول وقت شاشة الأطفال الآن

                  بغض النظر عن المشكلة ، يقول بيشوب: "نشعر أن أفضل تصور للقضية هو" عادة "على" إدمان ". "عندما يفكر المراهقون في سلوكهم على أنه عادة ، يكونون أكثر قدرة على التغيير."

                  إن تصنيف شخص ما على أنه مدمن ، والقول بشكل أساسي أنه مصاب بمرض مزمن ، هو خطوة قوية. وقد يكون الأمر خطيرًا بشكل خاص بالنسبة للمراهقين ، الذين هم في طور تكوين هوياتهم ، كما تقول مايا سالافيتز.

                  Szalavitz هو خبير في الإدمان ومؤلف الدماغ غير المنكسر: طريقة ثورية جديدة لفهم الإدمان. بناءً على تجربتها مع إدمان المخدرات والكحول ، تعتقد أن تجميع الأطفال معًا الذين يعانون من مشاكل في الشاشات يمكن أن يؤدي إلى نتائج عكسية. وتقول إن الشباب الذين يعانون من مشاكل أكثر اعتدالًا قد يتعلمون من "أقرانهم الأكثر انحرافًا". لهذا السبب ، فإنها ستشجع العائلات على البدء بالإرشاد الفردي أو الأسري.

                  تتطلب العادات المختلفة طرقًا مختلفة للعلاج. يمكن للأشخاص الذين لديهم علاقات إشكالية مع الكحول أو المخدرات أو القمار أن يختاروا الامتناع عن ممارسة الجنس ، على الرغم من أنه ليس بالأمر السهل. ومع ذلك ، لا يستطيع أولئك الذين يتناولون الطعام بنهم. يجب عليهم إعادة بناء علاقاتهم بالطعام مع الاستمرار في تناول الطعام كل يوم.

                  في عالم اليوم ، قد تكون التكنولوجيا أشبه بالطعام أكثر من كونها مثل الكحول. قد يكون من الممكن تجنب ألعاب الفيديو أو وسائل التواصل الاجتماعي ، ولكن يحتاج معظم الطلاب إلى استخدام أجهزة الكمبيوتر في المهام المدرسية ، وبناء المهارات التقنية لمكان العمل ، وتعلم كيفية مكافحة الإلهاء والتسويف كجزء من النمو.

                  قد تثير كلمة "إدمان" الجدل حاليًا ، لكنك لست بحاجة إلى تصريح رسمي من الطبيب للعمل على إيقاف الأجهزة كثيرًا - أو لتشجيع أطفالك على فعل ذلك أيضًا.


                  شاهد الفيديو: ماذا تفعل الألعاب الالكترونية في عقول وقدرات أبنائنا ــ الدكتور مصطفى أبو السعد (أغسطس 2022).